2024-02-04 03:00:57 | 来源: 互联网整理
这是一个很看重面子的时代,游戏也不例外。
或许和葡萄先生一样,因为内衣截图在网上疯传而购买了《尼尔:机械纪元》。 大多数人都是因为这个才来到这里的,但在体验了这款游戏后,我发现它的精髓不仅仅在于角色。 。 除了华丽的外观和十足的卖点之外,其天才制作人横尾太郎业内罕见的叙事手法或许才是最可贵的精髓。
肤浅的快餐杰作
早在《尼尔:机械纪元》上映之前,其主角2B姐姐的名气就已经被唤起。 从试玩版截图到内衣解析,从粉丝画到Cos照,显然哥特装搭配毫不掩饰的绝对领域有着足够的杀伤力。
然而除此之外,高高的死水和严密的面罩实际上又多了一层隔离,在面对这场视觉盛宴时强行产生了一种距离感。 这或许就是大家愿意为了裙下之谜摆出各种姿势,寻找极限捕捉角度的原因。
图片来自网络
为了凸显这种浑圆的美感,《尼尔:机械纪元》的原画设计师吉田明彦还特意向3D模型制作者松平强调:“如果你做不出这个屁股纹理,那你就不用来了。”明天还要上班。”
就连制作人横尾太郎本人也调侃,要求网友每周把那些难以形容的同人图用压缩包发给自己。 这无疑带来了更大的话题效应。 一时间,无论是玩家还是媒体都对这款产品充满了期待。
当然,即使我们只谈论试玩版,角色设计并不是《尼尔:机械纪元》唯一引人注目的方面。 负责这款游戏动作战斗部分设计的人就是大名鼎鼎的白金工作室,不难看出他们也表现出了和之前一样高的水平。
动作设计细腻流畅。
多种装备带来的华丽动作技能和多种战斗风格。
该系列的特色之一是空战系统。
一场震撼人心的boss战。
以及丰富的CG表现。
再加上试玩版流畅缓慢的战斗节奏,很容易让人对《尼尔:机械纪元》的第一印象定格在高颜值的ACT游戏上。
然而,因为这种印象而拿到正式发售的游戏并开始体验的玩家可能会有另一种感受。 比如艺术表现力比较粗糙。 最明显的就是地图模型。 很多细节缺乏足够的刻画,粗糙的造型有时看起来很刺眼。 对于追求精致角色来这里的玩家来说,这或许会带来很大的落差感。
而这很容易让老玩家想起《龙骑士3》的《尼尔》系列。 这款游戏同样是横尾太郎制作的,主角也非常好看。 然而,实际的屏幕太糟糕了,很难看清。 被大多数玩家接受。
除了画质之外,《尼尔:机械纪元》作为卖点的“白金ACT”也很难与典型的ACT游戏相比。 虽然一开始我们可能会被它华丽的表现所吸引,但不同装备带来的新鲜感过后,很容易陷入刷机的境地。
在典型的以ACT为重点的游戏中,玩家对动作技能的理解会随着他们的熟练程度而增加。 只有了解每组动作的时机,并在错误中掌握其运用,才能达到一定的水平。 更有效清关的提示。
但《尼尔:机械纪元》的做法更加极端。 你甚至可以选择简易模式,在自动射击、自动攻击、自动闪避的神级自走车的辅助下,左摇杆就能轻松过关。 即使对于不可避免地有缺陷的新手来说,这也可能被认为是过度保护。
不仅如此,游戏中可以战斗的敌人几乎都是安卓机械生命体,玩家在正常的战斗部分难免会出现视觉疲劳。 这些方面让官方的开放世界更像是一个不完整的噱头,而不是真正打磨过的卖点。 换句话说,《尼尔:机械纪元》并不是一部打磨到AAA级别的作品。
虽然混合了很多元素,但它仍然是标准的日式动作RPG。
在主线剧情之外,这款游戏非常注重装备和养成,尤其适合挑战自我的玩家选择高难度。 后期单纯依靠技术很容易陷入与boss的持久战。 持续时间等细节也会影响输出的效率。 角色和武器强化后,可以明显感受到战斗力的提升。 这也是这款游戏区别于ACT游戏的重要原因。
正是因为对人物和装备养成的要求,大量的支线任务给人更大的工作感。 当探索世界本身时,为开放世界设计的钓鱼和坐骑也变得不那么有趣。 这并不重要。 事实上,开放世界似乎更像是为RPG本身服务的元素之一。
事实上,在日式RPG理念上,横尾太郎这位天才制作人也融入了更多的元素。 比如特色之一的空战系统,从试玩版开始就刻意强调弹幕射击和空战的重要性。 正式版一开始,就已经在更大的空间里进行教学了。 这个系统其实沿袭了《尼尔》系列前作的经典设定。
更有趣的是游戏视角的变化。 除了最常见的第三人称背面视角外,随着游戏中关卡的变化,还会出现俯视和侧视的场景。 这不仅给人们带来了不同的视觉反馈,而且在影响预测方面也带来了不同的体验。
但无论这些元素如何混合,这款游戏中大部分玩家的成长在技巧上仍然很难提升。 所以说到底,《尼尔:机械纪元》仍然是一款日式动作RPG游戏。 日式RPG最大的特点和最大的弱点就是线性叙事。 玩家很容易玩一次就结束。 很难像《GTA5》这样的沙盒角色扮演游戏拥有更长的生命力和内容消费空间。
最值得欣赏的是其业内罕见的叙事手法。
其实想要通关《尼尔:机械纪元》,第一次只需要10个小时左右,并不难。 而这种简单快捷的流程,华丽炫酷的特效,还有刀光剑影的感觉,再加上主角的出现,或许没有比这更符合当下快餐文化的游戏了。
但与这种快节奏相反的是,游戏的背景设定却极其沉重。 人类已被外星机械生命体消灭。 几千年来,它只能依靠仿生人尤尔哈部队来对抗这些敌人。
而当游戏进行到一定程度时,这些背景故事中就会出现越来越多的疑点。 例如,是谁命令这些人造人攻击机械生命体? 为什么机械生命体表现出智慧的迹象? 为什么会出现专门杀害人造人的人造人刽子手? 为什么人类的存在是一个谎言?
这些问题在极短的过程中(相对于其他单人大作)浓缩成高潮,瞬间结束。 然而,当你第一次通关时,游戏剧情可以说是设计来挖坑而不是解释的。 所以当玩家第二次尝试时,他们会发现不同的内容。
事实上,《尼尔:机械纪元》一共有26个结局,其中五个是真结局。 这五个真实结局中的前三个分别从三位主角2B、9S、2A的角度讲述了他们所做的事情的故事。 我们所看到的世界,以及我们各自理解中的真相。
这种多线叙事很容易对整个世界观形成更好的补充。 到了后期,当玩法不再那么吸引人的时候,剧情就会成为反复体验单机游戏的最大动力。 这些剧情的背后其实就是对这款游戏内涵的最好诠释。
不过,在横尾太郎的理解中,这种解释不能完全交给游戏来解释。 他更提倡的是让玩家体验到游戏本身之外的内容。 尤其是对于剧情,他希望玩家们自己去钻研。 去思考。
横尾太郎将这种情节创作手法称为“故事的逆写”和“摄影式思维”。 前者就像是创造了一个预定的结果,让玩家因为某种动机而完成整个前因和过程。
比如设定一个情感高峰“女孩之死”,为了让玩家的情感被触动,需要先酝酿一个充分的过程。 就好像“当自己的宠物死去时,玩家会感到悲伤,但当游戏角色的宠物死去时,他不会有这种感觉。这是因为玩家和游戏角色的宠物没有经历过共同的过去”。 在《尼尔:机械纪元》中,每一次新的游戏体验都是这样的过程。 积累的理由和动机越多,最终带来的情感影响就越重。
但在实际游戏中,叙事过于复杂,难以理解,因此采用“拍照思维”,即玩家自己集思广益,可以达到内容简单但激发因人而异的动机的效果。 比如主角2B本身的设计就是“照片思维”的体现。 之所以隐藏脸部,是为了在更好的时机呈现,给玩家带来更高的情感冲击。
例如以下结局(剧透警告):
而最终,强调这一切情节的,就是这款游戏的高品质背景音乐,它不仅继承了《尼尔》系列前作的风格,也契合了《尼尔:机械纪元》的末世氛围。很好。
因此,从种种迹象来看,《尼尔:机械纪元》前期的华丽感并不能说在正式版中完美体现,但这并不妨碍游戏本身的独特气质。 这就像2B姐姐裙下的风景。 简直无法形容。 只有慢慢揭开,品味过程中的曲折,才能体会到游戏的真正精髓。
葡萄先生也希望购买了《尼尔:机械纪元》的朋友们能够找到自己真正期待的内容。
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