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黑暗之魂3;黑暗之魂3wiki

2024-12-30 07:26:50 | 来源: 互联网整理

Steam游戏评测 第239期《黑暗之魂3》

随着2022年艾尔登法环的爆火,一向小众的魂游再次走入了大多数玩家的眼帘,相比之下,魂类游戏无论是复杂的地图探索与碎片化晦涩难懂的剧情、还是高难度的战斗与极低的容错率都与传统的rpg或无双游戏形成了鲜明的对比,黑暗之魂3也是如此,在一次次地被boos甚至小怪秒杀后也常被玩家调侃为受苦游戏,但其实如果能细细品鉴下来,则会发现这些这些容易受苦的设计却也是游戏的魅力所在!

迷宫式的探索与碎片化的叙事

黑暗之魂3虽然没有法环一样更自由的开放世界,但游戏在地图的设计上讲究的是区域与区域之间互通的,并且完美的将探索融入其中,就拿洛斯里克的高墙来说,每一次进入的房间都有不同的入口与出口,在多次探索后会发现其实这些区域都是互相联通的,在此过程中地图内遍布了很多可收集的光点供玩家探索,可能是一把武器,也可能是一些用以提升属性的灵魂等等,亦或者是一些明眼可以看到的区域却因为上锁的门而无法进入,通过激发玩家的探索欲让玩家感受恢弘的庞大建筑背景下精妙的地图设计。

在这之上独特的碎片化叙事方式也为玩家的探索欲赋能,不同与巫师3那样传统rpg长篇大论的剧情叙述,黑魂3的剧情从一开始的CG便给玩家抛出了一堆问号,什么薪王、什么火要灭了,这些问号也并没有一个笼统的剧情去讲解,而是通过碎片化的方式叙述,在玩家探索过程中,剧情的文本只会出现在一些npc的对话、一些收集物的介绍里,让玩家自己拼凑或者脑补完整的剧情,虽然这样独特的手法让剧情变得有些晦涩难懂,但却也让其变得更加开放。

挫败感与成就感并存的战斗

作为一款正八经的魂,游戏的战斗系统依旧保持了高难度的精髓,没有任何主角光环,即使是一个杂兵与玩家也是平等的,几刀之内便决胜负,但无论是boss还是小怪,攻击的招式都是有迹可循,玩家要做的便是在合适的时机攻击与闪避,规避敌人伤害后进行攻击,虽然听起来简单,但实际操作确实很难的。

一来对于boss战来说,极高的血量需要玩家完美的闪避或格挡攻击的次数也就越多,尤其是在体力值的限制下,释放的次数也同样也受限。在这过程中一次失误带来的后果可能就是全盘皆输,二来每个boss的技能多样,不看攻略情况下很难一次性掌握,尤其是对黑魂3来说,几乎每一个boss都有多种形态,不同形态下的技能也不相同,对玩家的应对能力要求也随之变高。这样的设计下就会导致玩家一个boss不死上几十上百次是很难通过的,尤其是死亡惩罚的加持下,每一次死亡会掉落所有探索获取的魂,挫败感极强,但是也因如此,玩家的每一次死亡都会让自身成长,与之对应的击杀感也就更强!

总的来说黑魂3并不适合所有玩家,尤其是习惯了快节奏和休闲游戏的玩家,但如果你能细细品鉴去适应魂游的节奏,那么黑魂3一定会让你眼前一亮

本评测来自steamUU鉴赏家组-JoyTjz

无愧于系列赫赫威名:《黑暗之魂3》评测

毫无疑问,今年上半年绝大多数单机玩家们都会在《黑暗之魂 3》创造的自虐世界里流连忘返。尽管难度超高,这个系列是那样的优秀,让人停不下来。现在系列最新作已经来到,并且带来了三部曲故事的最终章。玩家们虽然期待,但毕竟大家都喜欢的制作人宫崎英高是半路才加入制作的,所以游戏会不会名不副实也让人十分担心。这种时候,还是评测见分晓:

猎奇者首选

宫崎英高的游戏一向以扭曲的视觉设计而声名狼藉。这位日本游戏制作人的代表作有《黑暗之魂》初代和《血源》,它们都拥有令人不安的美工风格,而《黑暗之魂 3》也不例外。

从长满脓包的树到庞大的奇美拉,游戏拥有一种能够让人叹为观止的,夹杂着野蛮和扭曲的美。在华丽的视觉效果和造型独特的怪物以及 BOSS 之外,宫崎英高还特别热衷于为敌人设计别具一格的攻击和行动模式。

这种思路贯穿了游戏的整个流程 —— 过场动画充满了各种微小的细节和线索,让玩家凭直觉来应对接下来发生的事。这比我们习惯的观察、记录、改变策略更复杂,因为敌人的攻击经常是不规律的。你需要像对待野兽一样,花更多的时间去和敌人“相处”,了解它的“习性”,然后凭借直觉来对付它们。

非一般的 RPG

在《黑暗之魂 3》里我们最开始能够选择 10 种职业,比如流浪骑士、北方战士、咒术师等等。然而只要熟悉这个系列的玩家都知道,这些职业能够发挥作用的场合仅仅在大前期,因为你能够通过加点来让自己的角色变成任意一种人。你一开始选了战士,但后面却靠扔火球吃饭,这在《黑暗之魂》的世界里没有任何不妥。

游戏系统提供了大量的自定义控件,允许玩家自由打造角色,并且因此能够使用更多的新武器或新魔法。大量的属性名称一开始或许会让初学者感到头晕眼花,事实上只要朝着自己希望的方向去加点即可。

先利其器

各种职业的区别主要体现在持有的武器的不同。尽管武器大致也分为几大类,但开发商 From Software 却很成功的将每一把武器都区分开来,让它们各自都显得很独特。每一件武器都有自己独有的特性,需要玩家们去掌握。

更重要的是,武器类型决定了玩家们的战斗风格。当你选择双手握持武器,就可以使出各种技能,比如持斧可以发出战吼,短时间内提高伤害。武器不同的用法和不同的技能极大扩展了玩家们的选择。

以上的这些变化都只是《黑暗之魂 3》庞大系统的冰山一角而已。在本作中,近身战斗需要不仅是灵巧,还得经过仔细计划。受到《血源》的影响,《黑暗之魂 3》的战斗节奏变快了,但深度却一点没有削减。

当法师如何?

虽然《黑暗之魂》将近身战斗打造得非常成功,法系这块相比起来却差点意思。与前者相比,用魔法进行战斗显得不够细腻。大多数攻击性法术都是飞行道具,所以打 BOSS 的时候就变成了机械的“施法,滚,施法,滚”,直到双方有一方血量见底。

不过新作里虽然问题依旧存在,但比起前两作还是好了不少。制作组从其他 RPG 里借来了不少创意,让本作的魔法战系统更有策略性,比如瞬移和召唤物理障碍等。但总的来说,《黑暗之魂 3》的法系部分相比肉搏还是不够有趣。

峰回路转

和许多新人想象中的不同,《黑暗之魂 3》并不是一款具有开放世界的游戏,而是坚守日式的封闭结构,这点和前阵子大热的《巫师 3:狂猎》完全不一样。另外,游戏没有地图这一说法,玩家需要自己去记路,直到找到接下来的触发点。

宫崎英高表示,比起《黑暗之魂 2》来,他希望《黑暗之魂 3》能更像一个“发现之旅”。世界封闭绝不意味着单调,精巧的地图设计和大量的隐藏房间让人欲罢不能 —— 是威胁还是诱人的宝贝?这些疑问刺激着每一个人的好奇心。在这一点上,新作很好地承接了初代《黑暗之魂》那令人叹服的地图设计。

然而这种设计不能讨好所有人,如果你是那种天生缺乏耐心的玩家,就会发现地图七弯八绕的实在令人崩溃。真是这样的话,这款游戏或许很难让你满意。

总评

《黑暗之魂》一系列的核心就是“重复”。生死循环,复活,在不断的“大侠请重头再来”中寻找着过关的方法。不少玩家乐此不疲,但也有一些人除了无聊外什么都感受不到。这注定是一款非常硬核的游戏,能够获得如此多的关注确实是个奇迹了。

然而正是因为这款游戏能够如此受欢迎,本身就能够说明它的素质之高。《黑暗之魂 3》或许很难够得上初代的高度,但它仍不愧为一款优秀的游戏。

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