2024-02-07 18:02:38 | 来源: 互联网整理
二刺火蜥蜴烤锅虾。
节奏游戏,或者说节奏动作游戏,是一种挑战玩家节奏感的音乐动作游戏。 游戏主要是跳舞或者模拟演奏乐器。 玩家需要按照屏幕上显示的一系列说明正确跳舞或演奏乐器并获得积分。 许多节奏游戏可以与多个玩家一起玩,玩家要么竞争最高分,要么合作组成乐队。 虽然节奏游戏可以使用传统的游戏手柄输入,但这些游戏中也常用乐器形状的特殊控制器。 一些舞蹈游戏要求玩家在舞垫上跳舞,舞垫上的压敏传感器充当输出设备。
——中文维基百科“节奏游戏”词条
在中文维基百科中,“节奏游戏”和“音乐游戏”并没有明确的区别; 英文维基百科将“节奏游戏”等同于“音乐记忆游戏”,是“音乐游戏”的一个分支。 在我个人看来,这种分类方法并不是很科学,因为纯粹的“音乐记忆”和实际上有歌曲节奏的“节奏游戏”有比较明显的区别。 这些以音乐节奏为主的游戏,和STG游戏一样,由于核心玩法已经确定,很难取得巨大的突破。 从游戏市场的正式开放来看,音乐游戏或许还只是游戏行业的学生。 在手游市场时代,这个“学生”或许还蕴藏着更多的潜力。
由于讨论范围和作者知识有限,本文不会严格区分“音乐游戏”和“节奏游戏”; 讨论的范围仅限于一些仅使用输出设备本身和控制台即可演奏的音乐,无需体感设备。 节奏游戏; 本文的目的只是为了梳理一些有影响力的音乐游戏的发展历程,并对“音乐游戏”做一个大概的介绍。
丨早期音乐游戏
如果一定要为“音乐游戏”寻找源头,我们可以追溯到1978年的《西蒙》。 这种玩法并不算是真正意义上的“音乐游戏”,至今仍在一些游戏中使用。 事实上,它是一种记忆游戏,游戏玩家应该在某个时候玩过这种类型的游戏:游戏给出一条指令,玩家根据这个指令按键; 指令逐渐变得更加复杂,玩家的按键操作也越来越像“弹跳”。 未来的节奏游戏将会以这种机制为核心。最明显的就是跳舞垫和其他周边游戏,例如《舞蹈进化论》和《吉他英雄》。玩家必须记住舞蹈动作才能玩得开心。
大概是音乐游戏鼻祖《西蒙》的原型
核心玩法确立后,普遍认为第一款有影响力的节奏游戏是七音社于1996年在PS平台上推出的《帕拉帕拉帕》(帕拉帕拉帕帕)。维基百科描述其“基本模式为为“后来节奏游戏的基础”奠定了基础,音乐游戏市场正式打开,《西蒙》更多地被认为是一款“声音记忆游戏”而不是“音乐游戏”,而《帕拉帕拉帕帕》有着真正的“节奏”成分,从这个意义上来说,今年也是音乐节奏游戏发展的第20年。
在《帕拉帕拉帕帕》发售后的一年里,Konami 开发了一款街机游戏:《beatmania》(ビートマnia),官方翻译为《Fever Beat》,但国内的《Fever Beat》其实和《 beatmania》有很大区别),开拓了日本节奏游戏市场。 关于这款游戏的影响力,以下事实足以说明:Konami将其游戏和音乐部门的名称改为Bemani(ビーマni,这个缩写在日语中很常见); 包括《舞动革命》、《魔方》、《舞动进化》等知名节奏游戏均属于Bemani系列;《osu!》的坠落玩法,可能是玩得最多(值得怀疑)的PC音乐游戏在世界范围内,被称为“mania模式”;beatmania系列中的“beatmaniaIIDX”至今仍然存在DevOps。
可以说,《beatmania》的下落游戏设计在后续的音乐游戏中都或多或少地得到了运用,哪怕变成弧线轨迹、发散轨迹、圆形按钮、多方向下落,或者任何其他形式,他们仍然使用与“beatmania”相同的机制。 即使是《啦啦队》或者《Cytus》这样的游戏,其玩法也只是从“音符落向判断线”变成了“判断线落向音符”。 ,实际上是这个机制的延伸。
下拉式游戏界面对于音乐游戏玩家来说会很熟悉。
然而,直到2000年,更具影响力的节奏游戏才出现在街机或主机平台上。 可以说,韩国为改变这一现状做出了不小的贡献。 直到《金乐队》、《DJmax》、《osu!》的出现,音乐游戏对街机游戏平台的占领才得以改变。 前两者的玩法与beatmania类似,而后者则是抄袭《Oshinin!》 在任天堂 DS 上。 斗争! 支援团队! (日语“Oshinin”发音为“ossu”。以下简称“后援会”)。
2009年被视频游戏分析界描述为“节奏游戏的关键一年”。 这可能部分归功于 Konami 的“beatmania 专利”。 事实上,YAMAHA早在1995年就为音乐游戏的基本形态申请了专利。1999年,Konami公开了更加详细、要求更高的专利条款,并基于这些条款,追查了几乎所有的音乐游戏十多年。 责任。 该专利可以限制几乎所有的下拉式音乐游戏。 在音乐游戏发展的早期阶段,对其他想要制作类似类型游戏的公司造成了巨大的阻力。 这方面让Konami奠定了其在音乐游戏街机领域的地位。 另一方面,近乎垄断的地位也让音乐游戏更快进入寒冬。
正是在这一年,节奏游戏开始逐渐出现在移动平台上。
丨智能手机时代的音乐游戏
NDS上的“支援组”,可以直接用笔点击,操作起来比“osu!”舒服多了。 这是使用键盘和鼠标输入的。
在智能手机普及之前,《啦啦队》是一款利用触摸屏功能玩的节奏游戏。 对于一些音乐节奏游戏来说,在触摸屏上玩游戏比在主机或电脑上玩游戏有优势:操作变成所见即所按,输入设备从键盘、鼠标、主机等变为手指,所以没必要再考虑了。 输入设备和屏幕映射问题。 近年来,许多街机音乐游戏也改用触摸屏操作,例如Bemani系列中2010年推出的《REFLECT BEAT》和《星光》(topstar)。 “奥苏!” 由于单纯依靠键盘和鼠标操作的不便,有很多玩家选择使用平板电脑来玩游戏。 然而,使用触摸屏的前作《Osu!》则不存在这个问题。
“奥苏!” 也是最早切换到移动平台的音乐游戏之一。 2008年宣布开发iPhone和iPod Touch平台版本,并于2009年1月发布。虽然2011年在App Store上发布的正式版《osu!stream》由于触屏功能增加了很多玩法和机制之后,由于版权问题,它失去了在PC上的优势:《osu!》 PC上它从2007年至今仍然保持活力的很大一部分原因是玩家可以自由参与游戏排行榜的制作,而不用担心版权问题。
2010年至2011年,世界各地开始针对移动平台开发或移植音乐游戏。 在日本,Bemani系列街机游戏《jubeat》于2010年移植到iOS平台,名为“jubeat plus”。 SE子公司TAITO于2011年在iOS上推出的《GROOVE COASTER》首个版本受到广泛好评。 游戏中收录的29首曲目虽然不是很丰富,但在日本和国外都取得了不错的成绩。 分数。 次年,游戏推出了第二代作品《GROOVE COASTER ZERO》,赛道数量增加到150条,虽然是二代,但被命名为“0”。 后来在2013年,这款成功的作品开始移植到街机上,控制方式也从触摸屏改为操纵杆。
《GROOVE COASTER》这款惊险刺激、眼花缭乱的“过山车式”游戏,同样是由《太空侵略者》开发商打造
在韩国,有一款从《金乐队》移植而来的安卓版《金乐队模拟》。 次年,游戏转由NHN发行,并进行了重大修改。 由于NHN宣布只会制作Android版本,因此当时并没有移植到iOS。 iOS版《Band Band》此后由不同公司代理,开发了与NHN的《Band Band Analog》完全不同的游戏版本。 此外,收购Pentavision的Neowiz也推出了《Tap Sonic》,并在本地化工作完成后以“Sonic Attack”的名称进入中国市场。
在中国,有乐迪通开发的“乐动达人”。 百度百科是这样描述这款游戏的:“《音乐大师》是国内首款以华语流行音乐为主要媒介开发的休闲音乐游戏。” 游戏中的曲目大部分都是华语流行音乐,在当时算是国内流行的音乐游戏。 音乐节奏游戏的突破。 其续作《乐动纪元》更加注重社交系统,游戏方向也从竖屏变为横屏,但游戏模式依然是较为狭窄的3键或4键游戏。 对于当时想玩音乐游戏、想听更多国内流行歌曲的玩家来说,《音乐大师》可能是他们唯一的选择。 在国内音乐游戏玩家中具有一定的影响力,甚至现在也有玩家玩这款游戏来磨练技能。
2012年到2013年,出现了更多现象级的移动平台音乐节奏游戏。 Raya成立于2011年9月,成立不到4个月就完成并发行了他们的第一款游戏《Cytus》。 次年,又推出了另一部热门作品《Deemo》。 除了节奏游戏的核心玩法之外,两款游戏还加入了各自的世界观和背景故事。 游戏的情感套路也为音乐节奏游戏本身加分不少。 这两款游戏引起了相当强烈的反响,一些甚至从未接触过音乐游戏的玩家都会被吸引。 游戏本身经常受到 App Store 的推荐。 雷亚游戏更被台湾媒体称为“台湾之光”。
《Cytus》独特的玩法和丰富的原创音乐取得了良好的口碑
《金乐队》的iOS版本“金乐队U”也在2012年正式发布,2013年还推出了针对中国大陆的版本。同年,还推出了另一个iOS平台版本“金乐队S”,但两者之间没有任何联系。 次年,《金带U》Android版发布,官方表明与《金带模拟》是两款不同的游戏。 事实上,两者的UI和游戏界面有很大不同。 现在国内玩家玩的大多是“金带U”版本。 国际版与大陆版在曲目和付费入场方面存在较大差异。
2013年,继《经典飞机大战》等微信游戏取得巨大成功后,腾讯发布了第四款微信游戏《节奏大师》。 与《丽动时代》相比,直接与艺人合作、拥有庞大用户基础的《节奏大师》优势十足。 迄今为止,它一直是国内移动平台音乐游戏的霸主。
同年,非典型音乐游戏《Lovelive!》 《学园偶像祭》正式上线,这款“梦想计划”手游根据计划中的歌曲制作成音乐游戏再适合不过了。也许《Lovelive!》手游并不是第一款将卡牌与游戏结合在一起的游戏。音乐方面,但此后日本的同类型游戏都或多或少有这款前作的影子。
不管你承认与否,玩家在玩游戏的时候大部分时间还是需要播放歌曲的。 但如果玩家真的只学金币、抽卡而不玩任何歌曲,也不是不可能……
由于其特定的玩法,音乐节奏游戏想要做出突破性创新其实是非常困难的。 除了音乐游戏本身设计精益求精的发展趋势,从人性角度来说难度越来越大,继《Cytus》、《Deemo》等有剧情的游戏之后,PC上的《节奏地下城》、《梦幻》等游戏移动设备上的《旋律》游戏注重剧情和体验而不是精确确定节奏本身,或许会成为音乐节奏游戏发展的新方向。
丨如何制作音乐游戏
在大多数游戏中,整个游戏过程由两部分组成:游戏本身和玩家。 音乐游戏对两者都有更高的要求。
就音乐游戏本身而言,游戏的图表设计需要考虑玩家的输入设备和输入手势、决策的时机和持续时间、节奏设置的分布等。这也是迄今为止自动生成音乐图表的游戏的原因与开发者手动逐个音符调整的音乐图表相比,无论是游戏玩法还是操作手感都远远落后。 现在很多游戏内容都可以自动生成,自动音乐游戏乐谱生成工具已经存在。 但音乐游戏由于其自身的特点,仍然需要手工制作乐谱。 从某种意义上来说,这也是音乐游戏打动玩家的原因之一。
自Beatmania时代以来,音乐游戏的玩法始终如一,总是要求玩家在最正确的时间做出最正确的动作。 与“最正确时间”的时间差是衡量一个玩家水平的重要标准,而“最正确时间”的判断以及合理的时间差则是衡量一款游戏的图表设计的重要标准。
每个音乐游戏可能都有自己不同的衡量分数的标准,并且有些玩家已经研究和比较了这些游戏的标准,所以这里不再赘述。 但无论比分如何变化,判定的中心时机和判定差异的范围都必须科学合理。 如果某个音节在发音后的几毫秒内到达了图表设定的判断中心,而下一个音节在发音前的几毫秒内就已经是判断中心了(简单来说,在“动词大动词”时图表设定是“大”,图表设定第一判断是“大”,第二判断是“字”),那么无论这个游戏的图表多么华丽有趣,或者其他外设多么优秀,至少在这张可怕的图表上,它只是失败了。
但另一方面,如果一个图表的所有判断中心与音节的时间差相同,那么游戏需要给予玩家适当调整的权利(即音乐游戏中的偏移设置); 另外,所有歌曲的偏移量也需要做到一致。 如果做得不够好,游戏体验就会受到影响。
一些主流音乐游戏难度对比参考
除了可以上传自己节拍的游戏外,其他音乐游戏的节拍设置必然会因为各种原因而受到玩家的诟病。 比如,有的玩家会批评《jubeat》难度太大,很难达到满分,让人不想继续玩。 然而,这在《Cytus》中变得太容易了,几乎所有技能高于平均水平的玩家都能达到这个标准。 ,这让表现非常好的玩家非常不满意; “奥苏!” 在PC上被认为很难使用,因为玩家经常选择双手输入和跳跃图,而iOS版本则摆脱了输入移动问题。 由于触摸反馈增加了难度; “爱生活!” 在《学园偶像祭》中(请允许我以音乐游戏为例),每首歌曲的偏移量都不同,游戏中的下落速度长时间无法调节。 这被音乐游戏玩家广泛诟病……等等。
判断力问题总是可以通过多种方式解决。 《Cytus》玩家后来采用了“MM+TP70”作为玩家等级的衡量标准来解决这个问题。 这个衡量标准意味着,在玩家获得一首歌曲满分的前提下,每一个音符都获得第二高的标准——一款游戏在衡量玩家水平时无法通过官方设定的标准。 而是以“每一个音符都没有得到最高的评判”为标准。 由此可见“Cytus”在设计上的不足。
判断过于松散的问题在《Deemo》中得到了改善。 但随后“Cytus”的设计就走上了错误的方向。 不是从游戏设置的判断出发,而是让乐谱变得更加困难(),并且在一个无法调节下落速度的游戏中让音符变得过于密集。 。 也许这种微妙的方面对于大多数普通玩家来说根本不重要,但如果放任不管,就会让真正核心的高水平玩家失望。
雷亚曾就《Cytus》L章难度过高公开致歉
当然,仅仅有好的图表设计并不能成为一款成功的音乐游戏。 在考虑各种操作问题的基础上,游戏中的音乐在很大程度上也是游戏成功的关键,但它也存在一些问题。
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