2024-02-08 11:02:18 | 来源: 互联网整理
这个游戏是吸血鬼幸存者。
也许你从未听说过这款游戏,也许你沉迷其中无法自拔,但这匹超级黑马背后的故事绝对出乎你的意料。
如果你还不知道怎么玩《吸血鬼幸存者》,可以先阅读我们之前的文章《吸血鬼幸存者》。
被面试官嘲笑的意大利小伙
卢卡·加兰特(Luca Galante),《吸血鬼幸存者》的开发者,出生于意大利罗马。 由于从小接触《网络创世纪》等经典网络游戏,他一直想成为一名游戏设计师。
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卢卡非常喜欢《网络创世纪》中掉落的道具不会消失的设定。 即使离开了掉落的地方,玩家返回时仍然可以捡起它们。 正是这款游戏让卢卡产生了制作自己的RPG游戏的想法。 他也是一位资深的DND玩家。 在多年玩DM的过程中,他也设计了很多角色、武器和防具。
毕业后,卢卡自然开始尝试寻找游戏设计师的工作。 但在他的祖国意大利,从事游戏行业并不容易。 意大利的游戏产业并不是很发达。 最著名的游戏公司可能是505Games,它发行了《泰拉瑞亚》和《死亡搁浅》的PC版。 除此之外,几乎没有什么特别出名的大公司。
意大利最大的游戏公司
于是,2010年,卢卡决定搬到伦敦,在游戏业更加发达的英国找工作。 但不幸的是,他发现尽管缺乏经验,他仍然找不到理想的工作,所以他只能玩在线老虎机游戏。 虽然这几乎是游戏行业鄙视链最底层的工作,但卢卡也不是没有收获。 正是在这段时间,他学习了Java和HTML5。 而后来《吸血鬼幸存者》中炫酷的宝箱开启动画也借鉴了老虎机游戏的动画效果。
Luca当年开发的游戏是这样的
2020年左右,他觉得自己有足够的经验来从事游戏设计师的工作,但几次面试并不顺利。 面试官对他没有任何兴趣,甚至还给了他鄙视的眼神。 “我记得有一次面试官甚至直接当着我的面笑。” 对于卢卡来说,那是一段非常困难的时期。
“周末我只想一个人玩得开心”
然而英国很快就受到了疫情的影响,卢卡有更多的时间呆在家里。 这段时间,卢卡的脑海中浮现出了“设计一款以吸血鬼猎人为主角的游戏”的想法。 正好他也想做一款周末可以玩的游戏。 卢卡一开始并没有打算制作一款受欢迎的游戏,他只是尝试着自己练习。 他只是想做一款自己觉得好玩,又不会耗费太多时间的游戏。 这是一种可以在家一边骑自行车一边锻炼的小游戏。
所以卢卡打算将游戏设计成自动攻击,这样玩家就可以专注于做其他事情。
为了找到理想的游戏玩法,卢卡分析了他最喜欢的一些游戏,并试图找出它们的乐趣所在。 但他提到的游戏绝对超乎你的想象:《真三国无双》和《猎天使魔女》。 卢卡表示,这些游戏开发者与玩家沟通并听取玩家反馈的方式给他留下了深刻的印象。
你绝对想不到,部分灵感来自于这款你根本玩不了的游戏。
但卢卡的参考文献并不止于此。 如果您玩过“吸血鬼幸存者”,您一定会对这款游戏的上瘾程度印象深刻。 卢卡过去开发老虎机游戏的经验也帮助他设计了一种让玩家无法停止想要“再旋转一次”的体验。
卢卡过去在游戏行业不太成功的经历,却成为了《吸血鬼幸存者》成功的重要组成部分。 只能说命运就是这么戏剧化。 卢卡表示,老虎机的核心玩法其实就是按下一个按钮,然后等着看是否能赢。 正因为如此,老虎机需要在奖励和风险之间保持微妙的平衡,否则要么中奖率太低,吓跑玩家,要么中奖率太高,玩家觉得太无聊。 在《吸血鬼幸存者》中,他也在努力寻找这种平衡。
网上购买的材料包
在《吸血鬼幸存者》中,没有主动技能,攻击是自动的。 玩家只需要操作角色即可移动。 但这样的设计不会让你感到无聊。 关键是自动操作和玩家操作之间的平衡。 对于这方面的设计,卢卡表示某款游戏是重要的灵感来源,但目前还没有玩家发现这款游戏与《吸血鬼幸存者》之间的联系。
为《吸血鬼幸存者》的玩法设计提供灵感的游戏同样出人意料。 它是Namco的经典街机游戏《吃豆人》。
《吸血鬼幸存者》和《吃豆人》确实有很多相似之处。 仔细想想,《吃豆人》的核心设定就是敌人永远会向你靠近,而你必须躲避他们。 在地图上收集豆子时; 在《吸血鬼幸存者》中,你同样会被敌人追赶,你还要不断地捡取地图上的经验球。
另一种类似的设计是在游戏前期尽可能避开敌人,当你拥有强化物品时,你可以向前冲去,与敌人正面周旋。
除了游戏玩法之外,《吸血鬼幸存者》粗犷独特的画风也给玩家留下了深刻的印象,但这种风格的诞生却是一个意外。 很多玩家都觉得《吸血鬼幸存者》的画面风格与早期的《恶魔城》非常相似。 事实上,卢卡确实是《恶魔城》的铁杆粉丝,但最终,这种五十岚浩司风格的图形其实是一个意外。
SFC 上的《恶魔城》
事实上,《吸血鬼幸存者》的画面并不是卢卡“设计”的,而只是他多年前购买的一套8位风格素材包。 “其实我之前在做一些原型项目的时候,已经多次使用过这套材料,但是我并没有对外发布过。” 在制作《吸血鬼幸存者》的时候,卢卡自然又使用了这套素材,而恰好这套素材也完美契合了游戏的整体气质。 这套素材实在是太合适了,所以卢卡虽然一直想重做游戏的画面,但到目前为止他还没有能够鼓起勇气升级游戏的画面。
卢卡“一开始就没想到这款游戏会受欢迎”的说法,看来实在是不谦虚,因为《吸血鬼幸存者》不仅画面是材质包做的,就连游戏中人物的意大利名字也是如此。游戏充满了放飞自我的有趣元素。
这些外国玩家根本看不懂的意大利名字其实都是恶搞的。 最初,这些名字只是随意命名,只能算是代号。 卢卡原本计划在游戏正式发布之前更改这些名称。 例如,“Mortaccio”这个名字是“Mortacci”的变形,这是一种不太礼貌的罗马说法,因为它可以翻译为问候祖先。 但当游戏开始流行时,他没有时间将名字改成更严肃的名字,所以卢卡决定顺其自然。 “也许吸血鬼猎人的家人是贝尔蒙特在意大利某个小地方的表兄弟,”他开玩笑说。
一夜成名
Luca最初只是想制作一款游戏,让玩家厌倦了主游戏后“换换口味”。 “我看到主播一边和观众聊天,一边会播放一些《吸血鬼幸存者》,其实这也是我对这款游戏最初的期待。” 《吸血鬼幸存者》爆发的契机就是比赛直播。
《吸血鬼幸存者》最初版本于 2021 年 5 月在 Android 上推出,但该版本卡壳太深,没有多少人可以玩。 卢卡很快放弃了这个版本,开始开发 PC 版本。 他还记得,当这款游戏首次在谷歌商店推出时,他拍了几张截图,因为他根本不认为这款游戏会受欢迎。 “我并不指望游戏能够赚钱。说实话,我更感兴趣的是玩家的反馈。”
几个月后,卢卡将游戏移植到了 Itch,后来又移植到了 Steam。 不过,直到2022年1月,当红主播Splattercat开始直播这款游戏时,这款游戏仍然不太受欢迎。 自此之后,这款游戏的热度便一发不可收拾。
《吸血鬼幸存者》甚至得到了黑暗之父大卫·布雷维克的认可。 他表示,这款游戏是这几个月来玩得最多的游戏,并认为游戏的成功不是偶然,而是当之无愧。
这款游戏的一夜爆红彻底改变了卢卡的生活和职业规划。
2021年12月,卢卡终于在他梦想的游戏行业找到了一份工作。 然而入职不久,《吸血鬼幸存者》就爆红,这让卢卡很是纠结。 一方面,他非常重视职场礼仪,觉得一入职就辞职不合适。 然而,另一方面,《吸血鬼幸存者》的火爆却让他措手不及。 这个时候,游戏的热度已经很高了。 当时甚至有20日活跃玩家1万左右,但游戏仍然存在太多问题需要修复和打磨。
最终,卢卡决定辞掉工作,用自己所有的精力为《吸血鬼幸存者》添加新元素并修复平衡问题。
卢卡表示,虽然游戏已完成约 65%,但仍会添加一些可以改变玩家体验的新机制。 此外,游戏还将登陆Switch,并改编至Steam Deck。
当被问及完成《吸血鬼幸存者》后的计划时,卢卡表示,他会先创办自己的工作室,然后开始招募开发人员制作新游戏。 但现在他仍然专注于制作《吸血鬼幸存者》的完整版,并尽快结束抢先体验。 尽管卢卡现在是独立游戏领域的明星开发者,但他仍然对自己的成功感到敬畏,并且每天都对玩家和粉丝表示感谢。 尽管这款游戏一夜成名,但他的核心目标仍然是不让玩家失望,为他们提供有趣、扎实的体验。
游戏性才是王道
从玩家的角度来看,我认为《吸血鬼幸存者》成为Steam年度评论榜第一是一个非常重要的里程碑,标志着游戏行业正在回归初衷的路上:回归游戏的核心到游戏玩法。
在过去的很多年里,无论是主机PC游戏还是手游,艺术始终占据着大作开发预算的最大部分。 放弃玩法创新,大量投入华丽的游戏画面,成为游戏厂商的致富秘诀。
游戏厂商做出这样的选择的原因很容易理解。 在发展的各个方面,艺术是最可控的部分。 无论多么有经验的游戏策划和编剧,都不能保证他们的玩法和故事一定会受欢迎。 但一个成熟的美术团队可以不断地创作出让玩家买账的游戏画面。 降低风险是持续稳定赚钱的重要前提。
这个套路的高手就是韩国MMO游戏。 用玩家的话来说,就是“除了不好玩,其他都好”。 人物很漂亮,动作很酷,场景也很华丽,但玩起来就是让我想睡觉。
事实上,3A游戏也好不了多少。 除了偶尔出现的大作之外,3A游戏其实已经在“好看但不好玩”的道路上越走越远了。 手游更是受到诟病。 在很多手游评论中都能看到“策划向艺术磕头”的说法。 这种精心设计画面、用脚来设计玩法的套路已经越来越被玩家所不喜欢。 买吧。
如今《吸血鬼幸存者》上线已近半年时间,依然稳坐Steam在线用户前30名,这已经可以说明它的成功并非昙花一现。
当《吸血鬼幸存者》这款用廉价素材包制作的没有剧情和画面的游戏登上2021年Steam好评榜榜首时,玩家们给出了自己的答案:乐趣才是王道。
PS:《吸血鬼幸存者》手机版仍在开发中。 您可以长按识别下方二维码预约游戏。
参考
吸血鬼幸存者的创作者只是想在周末玩点东西
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