2024-03-02 18:02:11 | 来源: 互联网整理
时间已经过去太久了,当我打开《真三国无双8帝国》的时候,我已经记不清大学时熬夜玩《真三国无双7帝国》的那天晚上究竟发生了什么。 。
本作是一款没有经过《真三国无双》优化系统而发布的“帝国”作品。 另外,作为基础的原版《真三国无双8》当年表现不佳。 这部作品在上映之前,确实很难让人乐观。
但《真三国无双8帝国》(以下简称《帝国》)毕竟是20周年纪念系列。 加了这么多debuff之后,还能翻盘吗? 带着这份好奇,我打开了这个游戏。
新鲜战斗包
作为《真三国无双8》的衍生作品,《真三国无双8帝国》自然继承了原作续作的动作系统。
在我的印象中,历代《真三国无双》的战斗系统和动作模块都会在《无双传奇》中得到补充和微调,然后添加到《帝国》中。 不过8代并没有《英雄传说》,所以《帝国》的基本动作系统基本上就是原游戏中的“轮盘+三键”系统。 该系统的优点和缺点之前已经确定。 ,无需进一步扩展。
游戏的主战场玩法也变成了来自《真三国无双8》的攻城战防御玩法。 在以往将双方实力降为0的基础上,攻城战玩家可以通过攻占攻城装备据点来获得各种攻城装备,例如公羊、投石机等,其中投石机可以帮助玩家夺取阁楼据点城墙上。 当所有阁楼被占领后,玩家就可以使用钩子翻墙入城,打开城门决战。
保卫城市与攻击城市相反。 你需要阻止敌人使用攻城器械突破我们的城墙。 不过获胜的方式和上一场比赛是一样的。 你需要占领据点或者将对方兵力减至0才能触发决战。
不幸的是,游戏的战场只有这两种玩法。
幸运的是,《帝国》在战斗相关系统中加入了很多新的东西。
首先是装备。 《帝国》没有采用原作游戏的马赛克系统,也没有采用传统的武器+宝物系统,而是用宝物和宝石来代替。 每个武将都会默认使用自己擅长的武器,而自建武将则是玩家选择的武器——虽然可以改变,但一般不会有人改变——玩家可以在其中获得宝玉武器和玉石战斗。 两者均分为从5级到1级共5个等级以及多种属性。
更换玉器武器会直接改变武将装备的武器等级和对应属性。 玉器除了强化对应玉器的属性攻击外,还附带多种条目。 这些条目可以影响武器的数值,从攻击力到无与伦比的伤害等等,让游戏看起来有一丝团建的可能性,但更重要的是,它仍然给了玩家一个磨练的目标和一定程度的磨练。数值自由。
另外新加入的还有一套可选的秘技(当然你也可以认为《真三国无双7帝国》中的秘技系统已经划分了),从攻击到辅助,都可以升级。 这两个系统都可以跨角色和脚本继承。 不过,以我的游戏经验来看,想要获得同样程度的成功,仅仅统一三国一次肯定是不够的。
游戏还加入了兵种概念,将三国所有将领分为三个基本兵种:步兵、骑兵、弓箭手。 兵种本身并不影响武将的数值,但这三者组成了一个在游戏中看似违背常理的系统。 克制关系:足胜骑,骑胜弓,弓胜足。
抛开这个不谈,部队克制的加入确实给战场增添了策略感。 克制武将的攻击会造成更高的伤害,破防更快,同时受到的伤害会更低,眩晕等状态的控制时间也会缩短。 更短。 尤其是结合本游戏独创的重击必杀系统,本游戏中武将之间的对决有着不同于系列的快感。 玩家是否受到限制并不重要。 在战场上,你可以使用同伴命令将自己的部队更改为同伴将领的部队。
与其他将军一起行走在战场上
但在游戏后期,这个系统几乎就像半个摆设——因为玩家控制的角色还可以解锁这三位武将以外的兵种。
是的,你没有看错,在有职业克制系统的游戏中,也有不属于克制链的职业。 其中一种兵种在三界中脱颖而出,不属于五系:不享有兵种克制的优缺点,还有一些特殊的被动,比如可以回血的医疗兵,还有可以回血的围剿兵等。可以增加俘获对方武将的概率; 而且只要是玩家所控制的武将都可以在战斗时转移到这些兵种上。
结果就是你后期选择这些兵种时,约束关系对战斗的影响要小很多,你唯一需要关心的就是数值和动作模块之间的竞争(即使你觉得自己被划伤了,就跑千里路带个队友过来)。 到了后期,一些无双武将可以利用这个系统来秒杀所有人——数值高的模块就是这么强大。 比如我曾经在自建将军失败后尝试控制改变了武职的吕布与SL同战。 结果,上级“小强”表现得极其勇敢,无视敌方将领的军事类型,挡住了敌方的武将。 杀佛。
我在屏幕前又哭又笑——这和以前有什么区别——然后开始下一轮。
三国境内到处挑酒约会
作为以《真三国无双8》为背景的支线故事,《帝国》自然无法回避原著故事最大的噱头“开放世界三国”。 好在光荣特库摩早在公告期就明确表示,这款游戏不是开放世界游戏,不会引起广大玩家的PTSD。
但这么大的开放世界地图直接扔掉也太可惜了。 如果核心游戏内容不是开放世界,用在其他系统中不是更好吗? 于是“行走”系统——附属于《真三国无双8》开放世界地图的总意见系统诞生了。
玩家可以在内政回合中选择步行进入该系统。 经过长时间的市面研读,我们来到了三国的空旷之地。 除了这张地图上不能钓鱼、不能打架之外,基本上这个游戏的地图有的就是《帝国》有的。 城市、村庄、路标、码头、军营(空)、风景名胜……应有尽有。 它的主要作用是招募外地武将,改善与己方武将的关系。 当然,闲着没事自驾游也不是不可以。
黄果树瀑布
只是地图会因为玩家的身份而有一些移动限制。 例如,当玩家没有自己的领地,不属于任何势力时,玩家可以在大地图上瞬移,随意进出各个城市。 一旦玩家拥有领地或者隶属于某个势力,该势力以外的城市就会对主角关闭大门。
不过,城里其实没什么可玩的。 在我方占领的城市里,我们还可以见到同部队的军事将领,聊天,加深我们的关系。 在无人占领的城市中,除了偶尔出现的NPC可以与商人对话以及购买玩家可以在内政界面购买的东西之外,根本就没有其他互动内容。
啊,什么? 招募反对派将军? 那不是在城里,而是在城门口。
在这款游戏中,野将分散到各个主城。 每个主城的入口处都有一张招募卡。 玩家可以在招募卡前看到本轮刷新的三名野将。 与聚集在这里的将军聊天,增加你们的友谊。 当友好度较高时,您可以花费行动点来邀请人们加入。
除了磁盘读取过多之外,这个系统还是比《真三国无双7帝国》中的系统好很多。
玩家还可以邀请自己和好感度达到C级的武将一起散步,然后……然后去约会!
同伴允许玩家与自己的将军一起行动。 除了游走山水之外,如果在同伴状态中击杀一定数量的野怪,还可以获得自家武将的馈赠。 当然,有时候也会有和你关系不错的武将主动邀请你一起去丛林……
不过,这个野怪系统却相当简陋。 它只是随机地将各种怪物扔到一个区域中。 所以你可以看到两群狼围着一群鹿只咬你不做事的怪异场景,或者是天下即将太平,自己却还有大量杂兵的戏剧性场景。领土。
另外,行走系统是一个会触发大量有利事件的系统,包括但不限于招募玩家在野外与水镜先生交谈。 由于是大型开放世界地图,当本游戏触发好感事件时,玩家可以跟随武将在领地各个景点跑来跑去,真正在三国领地约会。
玩家和武将之间的表白和友谊的场景也会根据地点的不同而变化。 这表演的场面……实在是有点不忍直视:
宣誓兄弟情谊(看上面的树)
在游戏中,玩家与武将的友谊增加后,仍然可以选择结拜或结婚。 形成对应关系后会触发特殊事件。 这些特殊事件也是这个游戏中坐骑的唯一来源(所以如果你想要赤兔什么的,就弄个女武将,嫁给吕布吧)。 幸运的是,除了血缘关系之外,没有什么可以阻止玩家与其他武将形成特殊关系。
顺便说一句,玩家可以与三位武将结拜为兄弟,但仍然只能嫁给一位武将。 也就是说,后宫是打不开的!
玩家结婚后仍然会产生后代,但会在通关后出生。 后代将继承父母的武器适用性和头衔。 除了某些自定义选项被锁定外,它是一个新的自定义将军,可以用来启动新的场景。 这样一来,虽然在游戏过程中看不到后代,但也避免了前作中俊男美女生出邪神的情况。
传承的设定也让人们看到,一个为后代打造武器适应性全面的武将诞生的计划,似乎正在化作新的太阳升起。 也可以预见,玩家和他们的后代将在某种场景中共同生活N代。 事(笑。
瓶里的酒还是和帝国一样
这几乎是新的东西,剩下的只是修补旧的东西。
《帝国》系列的特色之一就是能够打造定制武将,也就是掐人。 本游戏的捏脸系统可以说是系列中最强的。 毕竟系统是取自《仁王》的。 从实际体验来看,确实很相似。 感觉像是《仁王2》的稍微阉割过的捏脸系统。
就是捏起来有点麻烦。 没有所有内容的预览。 基本上你需要一点一点地翻阅它,然后单击“确定”才能知道它是什么样的。 没有“后悔”按钮或恢复默认值。 我只能说系统功能强大,但是易用性却没有丝毫提升。
游戏的流程还是和几个剧本一样,从黄巾起义到三国志,再到英雄云集。 不过,这次没有定制文字,《真三国无双7帝国》的金朝文字也改成了北伐。 然而,基本的游戏玩法保持不变。 英雄齐聚诸将,对应的事件脚本可以触发对应的历史事件。 这个过程的长短还是取决于玩家的玩法,没有精确度。
至于政治制度,哈哈,这真是老一套了。
玩过《帝国》系列的玩家应该都知道,这个系列的政治体系一直在“过家家”的路线上徘徊。 这次政治策略系统最大的变化就是加入了所谓的“政治策略辅助”系统:军事指挥官偶尔会自行执行一些政治战略行动。 行动内容会受到评估时玩家给出的目标的影响。 玩家还可以主动选择武将执行的项目来获得相应的奖励加成和好感度。 将军好感度越高,政治援助启动的频率越高。
这在一定程度上改善了游戏体验:前期可以帮助玩家积累资源,后期可以节省很多回合加快游戏节奏。 只不过这个系统的运作并不在玩家的控制之下。 体验提升与否,都无法改变整个政治策略系统不好玩的事实。
光荣对铜雀台是否有什么误解?
根本原因就在于《帝国》系列的玩家每轮策略只能做一件事的设定。 这样的系统虽然简单简单,但却大大降低了已有的策略和深度。 在《帝国》中,后期玩家依然是无情的“下回合”机器,和前作没有什么区别。 毕竟这款游戏的实际内部策略并不像《真三国无双7帝国》那么多。
除了武器强度和动作模块的差异之外,这次每位武将终于都有了自己的一些特点。 当玩家对军事指挥官的好感度提升时,可以获得政治和军事上的帮助。 前者就是前面提到的政治辅助系统,后者则构成了类似于《真三国无双7帝国》中的战场秘技系统。 满足好感度要求的军官会在战斗开始前的策略阶段为玩家提供秘密技能建议。 玩家可以选择相应的秘技来发起辅助战斗。
当然,对手也会使用秘技,战场上经常会出现争分夺秒的用秘技攻防的情况,大大增强了紧张感和策略感。
不过遗憾的是,这款游戏中的友善AI并没有丝毫进步,依然停留在《真三国无双》系列的祖传水平。 也就是说,很多系统看上去很美,但实际玩起来却像是另一个层面的“会心一笑”——我们的刘关张被敌方白板将三杀,友军却无法用秘密保护关键指挥官完全没有技能。 ,后期处于劣势,友军基本全军覆没,找不到人陪伴……
老酒焕然一新,味道却依旧
《真三国无双8帝国》这次的阅读量实在是太多了。
战斗结束后,进入政治系统需要阅读; 当事件触发时,需要读取; 如果触发条件不止一个,则需要看完视频后再阅读; 当你进入行走系统时,你需要阅读,而当你瞬移时……阅读盘那么多,再加上我用的是没有改装固态硬盘的PS4。 这款游戏比《审判之死》更让我深刻地认识到PS4已经半死不活了。
就我个人而言,游戏的帧率表现符合预期,掉帧和帧率不稳定都可以接受,甚至忽略了动作中可能出现的一些僵硬现象。 但整体性能仍只停留在可玩的水平。 毕竟帧率是通过夺点时等待小兵刷新的机制获得的。 画面表现只能说一般。 毕竟PS4的功能仅限于此。
抛开这些,只要《真三国无双8》的动作系统能够被接受,《真三国无双8帝国》的战斗体验相对于原版和《真三国无双7帝国》将会有明显的提升。 只是游戏内部的策略系统还在老套路修修补补,开放世界的约会只是一个亮点。
到了战场后期,战场上的秘技就只剩下这么多了,比如不断的攻防切换、来回切换。 整个剧本过程中的事件和播出并不多,会重复进行。 即使打开新的后代剧本,也只是已经播放过的内容。 只需再次加热即可。 这些元素的结合最终导致《帝国》看似发生了变化,但其本质却没有丝毫改变。 依旧是屡次爆炸,留在原地的《真三国无双帝国》。
现在想想开头提到的减益效果。 如果放在王导的一部热血作品中,身上有那么多debuff的主角往往会在这个时候爆发并反击,为自己和系列正名。
可惜的是,《真三国无双8:帝国》毕竟只是《真三国无双8》的衍生作品。 它没有输,但也没有赢。
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