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2022最火手游排行榜前十名、2020最新最火的手游排行榜前十名推荐

2025-06-19 18:48:23 | 来源: 互联网整理

东南亚最火的手游,来自中国

作为一家已经成立了20多年的游戏公司,在“ Game Valley”和“ Dreamworks”的董事长兼首席执行官Zhang Xiaodie办公室里,没有太多的游戏外围设备。门右侧的墙壁上的白板上也有几次会议的痕迹。游戏动画电影和电视布局的垂直记录以及水平笔记上有几个尚未删除的关键字,上面写着“游戏电子竞技”,“ IP合作”和“文化外出”。

在办公室外的走廊墙上,展示了游戏公司的代表作品。从经典的在线游戏,网络游戏,手机游戏到新的全球游戏产品,背景板逐渐深化蓝色,表明了更多的机会和希望。张Xiaodie说:“国内游戏行业正处于一个文化前景良好的时代。”

实际上,游戏市场长期以来一直在国内外的红海中。中国游戏从未受到如此高的青睐,以至于不能忽略它们。他们已经参加了全球比赛。伽马数据显示,2024年,中国的实际海外销售收入达到了185.57亿美元,比十年前增加了6倍以上。

在2025年的第一天,全球最大的游戏平台Steam宣布了年度游戏奖的结果。中国的第一个3A级比赛,《黑神话:悟空》,获得了年度最佳游戏奖,即使您是残疾人,也获得了“ Love Award”和“杰出的戏剧游戏奖”。

从“不出去,您将出去”到开发《原神》和《黑神话:悟空》,再到征服具有中国元素的海外用户,中国游戏已经经历了广泛增长的早期阶段,并且正在开放更高级别的水平。中国游戏制造商联合起来坐在影响全球游戏产业结构的“卡片桌子”上。

2023年8月23日,球员在德国的科隆比赛展览会上排队尝试《黑神话:悟空》。照片/新华社

传统的文化表达,获得“积极反馈”

2024年8月20日,中国首个真正的国内3A游戏杰作,《黑神话:悟空》,在全球范围内推出并发行。同时,在线玩家的数量数小时翻了一番,迅速超过了《CS2》,最高的是Steam最热门的游戏。在不到一天的时间里,Steam在线玩家的峰值超过了222万,在所有Steam在线玩家的历史山峰中排名第二。

如果您用两个词总结了这款游戏的第一次体验,那就是“成瘾”,一种“压力成瘾”。一再被虐待后,您发现自己的能力正在改善,“第二天我醒来时,我仍然想玩。”

“怪物的数量使游戏充满了挑战,因为每个对手都有自己独特的动作和能力,玩家必须小心。” Polygon的专业游戏评论家Jason Rodriguez写道,有些敌人令人惊讶地令人恐惧,而这些战斗场面和史诗一样宏伟,所有这些都表明了游戏设计师的创造力。使他更加令人满意的是,《黑神话:悟空》在动画,敏感控制和紧凑的战斗节奏方面也表现出色。

具有强烈情感和任务的国内玩家和游戏圈对声音效果和图片质量的精致感到惊讶。有人留下了一条消息,《西游记》电视连续剧《云宫迅音》的经典开幕歌曲发出声音,我哭了起来。早期预告片中介绍的中国文化相关模型的动画材料的丰富性更加令人惊奇。从现场场景到动画建模,《黑神话:悟空》的出现大大提高了国内游戏水平。

“这一行业的推动是,《黑神话:悟空》对传统文化的自信表达获得了海外市场的积极反馈。”张Xiaodie说,很长一段时间以来,欧洲和美国已经垄断了3A场比赛。根据市场回报,游戏主题和世界观必须适应海外用户的文化习惯,并且现在正在改变。

2024年8月22日,人们在2024年德国的2024年科隆国际游戏展上拍照《黑神话:悟空》照片区域。照片/新华社

在张小迪(Zhang Xiaodie)的观点中,国内游戏行业层面和工业界的劳动力越来越成熟,使游戏在文化上更加柔滑。只有当游戏变得足够有趣时,用户才能接受并积极探索角色背后的文化故事。当魔王的英语名称不再是“猴子之王”,而是“ Wukong”时,受游戏场所影响的玩家订购了原始作品,甚至有些人甚至找到了1986年版的《西游记》电视连续剧。

根据《黑神话:悟空》的开发公司“ Game Science”的创始人兼游戏制作人Feng Ji的说法,游戏的小时开发成本为1500万至2000万元。根据杭州税收局的估计,《黑神话:悟空》的总开发成本至少为3亿元人民币。

从网络游戏到手机游戏,中国游戏行业通过依靠沉没市场而兴起,已经习惯了“快速赚钱”,而“重krypton Gold and Light Content”的行业趋势曾经很难扭转。许多人问冯吉:为什么要投资“很多钱”,“大量资源”和“大量时间”来创建具有不可预测的回报的游戏机游戏?

在2018年的春季音乐节结束后,冯吉(Feng Ji)似乎已经做出了一些决心,称公司合作伙伴会议过夜。他为公司提供了三种未来的选择:第一种方法是每个人都会尽力制作单人行动游戏;第二种方法是制作流行的RPG+SLG手机游戏;第三种方法是将其分为两支球队,一个团队制作手机游戏,并吸引了五个或六个人,以准备制作单人动作游戏。

正如预期的那样,创始团队选择了第三条道路。手机游戏业务留在深圳,继续赚钱。独立的比赛团队搬到了杭州。冯吉说,这是“慢慢做事”,而《黑神话:悟空》诞生了。

关于考虑出国比赛的考虑,冯吉后来在接受新华社的采访中做出了回应:“如果游戏质量足够高并且可以持续足够长的时间,它自然会散发出海外,而不是拥有民族风格的标签,就会有“无死亡金牌”,这可能是低水平的。”

谈到以高质量制作这样的游戏的过程时,冯吉曾经发表过有关Zhihu的公开文章:第一个是恐惧。虽然经常感到每个人都渴望和真诚的期望,但我知道我能力的缺点和局限性。第二个是焦虑。团队每天面临的实际面临始终是复杂而特定的开发工作,包括困境和细节。这样,我在七年的“恐惧,在薄冰上行走,无法与我的位置相匹配并假装保持镇定”的七年里幸存下来。”

在游戏推出之前,全球54个机构评估了《黑神话:悟空》,全面得分为82分。其中,权威得分代理机构IGN CHINE给出了《黑神话:悟空》的完整分数,称该游戏反映了“骄傲的质量”,并且是中国游戏行业的里程碑。

这款3A杰作的收入表现也很棒,并且将在推出之日偿还。根据中国旅行最佳销售列表的统计数据,截至8月20日晚上,已在Steam上出售了超过300万张300万份《黑神话:悟空》。除了Wegame,EPIC和PS5平台外,总销量超过450万张,总销售额超过15亿元人民币。

在玩游戏中“上瘾”的陈·尤特(Chen Yuetian)立即计算了计算。他在Zhihu上发布了一篇文章进行分析:包括宣传和分销,成本为4亿至5亿元,在扣除渠道份额之后,他可以赚取8亿至9亿元人民币,在四年内至少翻一番,年龄约为50。 “与股票投资行业相比,本金无法在10年内收回,而4年并不是一个无法等待的周期。”

陈·尤特(Chen Yuetian)此前在接受媒体的采访中进行了分析,即《黑神话:悟空》的成功证明了3A收购游戏项目本身也值得投资。一些最初投资于电影行业基于项目的娱乐业的首都不能排除,他们可能会考虑进入3A游戏行业。对于愿意尝试3A项目的游戏制造商来说,这无疑是一个积极的信号。

“从'坐在卡片桌上'到'留在餐桌上',需要出国更多高质量的国内研究游戏。《黑神话:悟空》的成功是该行业的最佳动机。” Youyan Society的创始人Chu Yunfan分析了《中国新闻周刊》。该游戏使外界可以看到单主机平台和买断游戏的潜力,因此将看到更多参与该领域的优秀团队,而不仅仅是专注于移动游戏市场。

随着“家庭经济”的股息退缩,全球市场变得越来越饱和,海外的游戏正在遇到新的挑战。《2024手游增长报告》由玩家社区发行的ISSPLAY发布的现实揭示了一个令人担忧的现实:32的手机游戏玩家计划削减支出,而77的用户由于游戏内容和货币化方法的不平衡而选择搅动。

“现实是,每个从业者都必须重新考虑他未来的增长战略。”独立海外财团的创始人Yu Xiang表示,《神话:悟空》激发了该行业的希望,但是现在我们必须首先找到一种生活方式,以便有机会将来旋转桌子。

手机游戏“与世界竞争”

毛扬胡伊(Mao Yanhui)没想到会在海外推广游戏,我们必须从在线基础设施开始。

上海Mutong Technology Co.Ltd。成立于2014年,并在其业务开始时已成为其主要业务。 “当时,国内游戏市场的竞争已经非常激烈,在全球手机游戏市场中,机会更多。” Motong Technology表示,因此,游戏服务器专门放置在中国香港和新加坡。

经过一段时间的持续测试,新的用户添加和东南亚市场的保留数据非常突出。但是,由于东南亚的复杂网络运营市场,当地球员仍然会感到困扰。 Mutong Technology的电子竞技业务和海外分支机构负责人Mao Yanhui仍然记得,该团队花了很多精力与来自各个国家/地区的电信运营商优化网络基础架构,甚至直接去了印度尼西亚,泰国和其他地方来建造自己的服务器和计算机室。

2015年10月,Motong Technology的第一场游戏《魔法英雄》被推出,并从Google Play和Apple Store收到了全球建议。在其高峰期,其月收入达到了900万美元。借助第一场比赛的成功经验,Mutong Technology很快推出了第二年的多人游戏在线战术竞赛(MOBA)游戏《决胜巅峰》(MLBB)。每月活跃的用户高峰已经超过1.1亿,在印度尼西亚和马来西亚以及许多东南亚国家的iOS游戏最畅销名单中排名第一。

毛扬胡伊(Mao Yanhui)承认,当时,东南亚地区正在进行普及4G网络,许多用户刚刚开始联系智能手机。 “获得人口红利”的Mutong Technology在东南亚市场领先,就像多年前手机游戏在国内市场上的增长一样,它利用了4G的普及。作为该游戏海外旅行军的成员,Mutong Technology还见证了主角从“网络游戏”到“手机游戏”的过程。

早在20年前的PC游戏时代,中国的自我开发游戏就已经开始尝试出国,但是由于门槛很高和漫长的开发时间,直到国内游戏的时代才在国际市场上开放。以Youzu为例,2013年发布的《女神联盟》曾经被评为Facebook最好的新游戏,并获得了数千万美元的海外收入,其中一半的收入来自“世界上最受欢迎的北美市场”。

“由智能手机的普及创造的手机游戏市场为国内制造商创造了机会。”张Xiaodie告诉《中国新闻周刊》,日本和美国游戏公司生产的游戏机是最经典的游戏。当韩国过渡到在线游戏时代时,韩国相对领先。在移动游戏时代,中国游戏制造商一直在等待一个全新的机会来争夺全球游戏市场。

在2014年底,Zhimingxingtong是第一个在线《列王的纷争》的人,第二年,它创造了全球241.3亿元人民币的充值。该游戏在50个国家/地区的50个国家和80个国家中排名前五名。

关于如何创建“创造历史”的出口游戏,Zhixing Tong的前首席执行官Tang Binsen曾经告诉媒体,秘密是“抓住了无人区的土地”,而“只有快速,不打破”。 “当其他人还在中国时,我去了俄罗斯;当其他人在俄罗斯时,我去了巴西;当其他人跟随他们时,我去过16个国家。”

“当我们敢于产生20亿收入时,我们花费18亿美元在纽约,伦敦和莫斯科等中央城市做广告和揭露品牌。”唐·本森(Tang Binsen)将比赛的成就归因于“从高到低点玩耍的方式”。多年后,他创立的Yuanqi Forest的突破之战也使用了这种游戏风格。

Tencent还依靠“购买,购买,购买”策略,开始了投资和海外投资的途径。根据天芬证券的研究数据,在过去的20年中,腾讯已经投资了全球80多家游戏公司,包括诸如Activision Blizzard,Ubisoft,Riot,Riot,Blue Hole,Supercell,Supercell,Epic,Epic,Epic和许多具有小规模但强大RD能力的工作室。

移动应用智能平台传感器塔的数据显示,在2024年全球移动游戏市场的前十名发行商中,腾讯的年收入为82亿美元,是第二名的2.7倍。

另一个主要的游戏制造商NetEase更喜欢自我开发的游戏来出国。 2015年,NetEase推出了《乱斗西游2》 《梦幻西游手游》,在海外进行了测试,但由于其强大的“文化属性”,该游戏没有产生可观的收入。经过多次探索,2016年推出的《阴阳师》终于带来了海外收入的转折点。在2017年底,为了避免国内手机游戏市场中的“吃鸡肉”战争,Netease竞争错过了比赛,填补了海外的“食用鸡肉”手机游戏市场的空白,并通过《荒野行动》和生存规则在日本和美国市场取得了巨大的成功。

2017年,NetEase通过《荒野行动》 《Rules of Survival》在日本和美国市场取得了巨大的成功。照片/视觉中国

在全球手机游戏市场“ 2024收入排名”列表中,NetEase排名第五,年度总收入为21.5亿美元。

这两个主要比赛巨头的海外记录吸引了更多的中小型制造商获得了一部分。当时,国内手机游戏市场处于“红海”。腾讯和NetEase的手机游戏收入的总和曾经占整个市场的70以上,其余成千上万的制造商在不到30的市场份额中竞争。随着国内智能手机进入股票时代,手机游戏市场越来越饱和,“出国”已成为生存的少数方法之一。

“过去,比赛去海外,国内比赛是两个圈子。”独立GO海外财团的创始人Yu Xiang回忆说,在2018年举行的中国乔伊(Chinajoy)期间,Yu Xiang被邀请主持Go Po Go Poarseas论坛。当时,“出国游戏”是相当利基的。该论坛不在中国乔伊的主要展览馆中,而是在30多公里外的咖啡馆里。场景出乎意料地满了。 Yu Xiang从事该行业已有18年了,还看到了新的机会,开始了自己的业务,并专注于在海外玩游戏。

2019年,莉莉丝(Lilith)的《万国觉醒》在他在中国获得许可之前的月收入为5400万美元。 “它几乎颠覆了过去专注于国内市场的游戏公司的看法。事实证明,海外手机游戏市场也可以达到与国内市场相同的收入比例,甚至更高。” Yu Xiang说,2018年版本编号的收紧逐渐打破了“两个圈子”的障碍。

同时,Mihayou,Tap4Fun,IgG和Funplus等海外市场运营商的兴起进一步加速了国内手机游戏的海外市场发展。 Yu Xiang曾经做出了一个艰难的计数,从2019年到2021年,每年出现6至8个国内“黑马”手机游戏。 “在早期,海外是蓝色的海洋,即使他们在排名中,游戏也可以赚钱。”

在2023年,国内游戏版本号的批准状态将稳定下来,无需担心“退出”的制造商仍然热衷于出国。 “尽管海外竞争正在加剧,但仍然有增长的余地。”张Xiaodie告诉《中国新闻周刊》。至于手机游戏,经过十多年的发展,中国制造商的生产技术和分销水平已成为世界领先地位。更重要的是,在国内市场的激烈战斗长期以来为手机游戏制造商出国带来了竞争障碍。

根据Sensor Tower的最新2024年11月的数据,总共35家中国制造商入围了前100名移动游戏发行商的收入清单,吸引了18.7亿美元的总额,占世界前100名移动游戏出版商收入的34.8。

《2024年中国游戏出海研究报告》由中国音频和数字协会的游戏工作委员会共同编制,伽马数据显示,2024年,中国的实际独立开发游戏的海外销售收入达到185.57亿美元,同比增长13.39。与上一届Web Games在海外旅行中占据主导地位相比,海外市场收入不到2.3亿美元,2014年增加了约80倍。

2024年12月14日,团队精神是来自东欧和中亚部门的《无尽对决》 M6世界决赛的前四支球队,在马来西亚吉隆坡的Yatong体育场外举行了粉丝会议。照片/由受访者提供

新的“ PUBG”

“现在,在没有30到4000万元书上的3000万元人民币的支持下,出国到日本市场,几乎不可能实现它。”一位从事该行业20年的游戏开发人员向《中国新闻周刊》抱怨,即“越来越多”。

Zhang Xiaodie刚刚向大海发送了《全民主公》,他对此有深刻的了解。《全民主公》是由Game Valley独立开发的三个王国卡塔防御游戏IP。在发布并在海外市场上取得了显着成果后,它迅速占据了榜首。在2021年底,《全民主公》在国内发行中取得了良好的效果,它利用了海外郊游的优势,首先测试了中国,香港,澳门和台湾的水域,并降落在韩国和东南亚市场,并在下一年中提高了预期,直到占据了“超越预期”。

“日本购买量的成本高于全球平均水平。”张Xiaodie提出,日本球员的比例和付款能力一直是军事战略家必须竞争的地方。制造商的竞标量高于美国市场,是韩国市场的两倍以上。在充分的竞争中,日本用户的味道变得越来越挑剔。在各个方面,例如绘画样式,游戏玩法和支付模式,研发团队已经对其进行了半年的调整,然后逐渐找到这种感觉。

所谓的“购买量”是通过广告专注于在主要渠道上的曝光率,以吸引玩家下载游戏。作为营销组合中最有效的工具,购买量可以迅速将新游戏推向“列表中的老大哥”。但是,随着交通价格上涨,购买量的价格绩效比率继续被打折。

Huili Technology和Sensortower共同发布的《2022国内手游出海白皮书》表明,在更新iOS 14.6(即2021年5月)之后,客户收购重型移动游戏广告的全球成本在一年内飙升了78。

不仅如此,“购买量有很多技巧,而且有假册。如果购买用户的付款率太低,它将直接影响游戏收入,甚至很难恢复。”上述游戏开发商承认“购买量很深”,尤其是不了解市场的小型制造商,必须支付很多学费并进行大量陷阱,许多公司都在购买销售销量。

Yu Xiang举了一个例子。一些游戏公司“发布新”频率大约是一个或两个月的新频率。每次发布新游戏时,他们都会依靠购买量来将其推入列表。赚钱并康复后,一旦流量无法保持,它将很快消失,并继续支持新游戏以延长公司的寿命。

在过去的两年中,许多同事向Yu Xiang抱怨说:“产品利润周期正在延迟。”具体来说,在推出新游戏之后,每月的营业额通常从高低变化,早期收入很高,但是除了研发,购买数量成本和渠道共享外,您无法立即获利。直到每月营业额降至某个阶段,游戏才会开始获利。现在,收支平衡点最近出现了,这意味着利润率正在缩小,赚钱变得越来越困难。

以前依靠刷子数量循环数量的游戏方法现在已成为死亡护身符。 Yu Xiang补充说,在2022年之后,Apple和Google的隐私保护政策发生了变化,制造商更难购买有效的目标客户,并且竞争加剧了。许多著名的海外公司从海外旅行浪潮中默默消失。

“出国制造商必须迅速变化,而仅依靠购买量来获胜的时代就长期结束了。” Yu Xiang说,游戏营销方法正在多元化,海外人口股息逐渐消失,而玩家对游戏质量的需求正在增加。所有制造商都面临着“转型和升级”的新期刊,就像《绝地求生》的真实版本一样。

“游戏结束后一分钟,论坛上已经有评论帖子。”二维游戏开发商Sanbao Network的首席执行官也是《少女前线》系列游戏的总制作人Huang Chong表示,在启动游戏后,RD团队有一个额外的人来收集和汇总意见,并以目标方式进行升级和升级和升级和优化。 “如果您无法跟上球员的期望,您将很快被淘汰,但是如果您不确定球员的反馈,您将改变自己。”

去年12月,启动了《少女前线2》国际服务器,同一天在韩国iOS畅销名单中排名第二,在日本最畅销的列表中排名第11。 Gamma数据发布的《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,《少前2》外国服务器的营业额为《决胜巅峰》外国服务器在3天内超过1亿。在线和离线组合的多元化宣传和促进是不可磨灭的。 Huang Chong以在线KOLS(意见负责人)为例。日本的更新很快,交付应提高到在不同时期和地区组合不同的KOL的普及。 “最终测试海外竞争的是制造商对市场的熟悉。”

黄金计算出不同海外市场的球员的习惯。韩国服务器的玩家更“涂装”,倾向于集中更多的时间来快速通过水平并消耗更快的内容。美国服务器玩家更喜欢具有挑战性的游戏玩法,而日本服务器玩家则更加关注内容的稳定性。为此,游戏内容设计,早期晋升和维护后必须有一些区别,但是玩家无法受到不同的对待。但是,无论采用哪种营销策略,它最终都将落在核心参与者的经验上,他们决定了游戏的商业表现。

王牌后面,内容是国王

在探索东南亚市场时,Mutong Technology还将与当地社区中的核心参与者进行深入的交流,以使设计调整与当地文化接近。在印度尼西亚市场上,大型团队还找到了一位著名的当地漫画家,设计了第一个当地的神话英雄“金刚神”。引入游戏后,它收到了印尼用户的非常积极的反馈。

毛扬胡伊回忆说,在开放东南亚市场后不久,穆金技术收到了印尼电信公司的电子邮件,要求它为在当地购物中心举行的《决胜巅峰》比赛提供技术支持。毛扬伊仍然记得当时购物中心的“巨大人群”场景,然后开始思考:“为什么Mutong Technology不举办自己的官方电子运动竞赛?”

如今,Motong Technology在印度尼西亚,马来西亚,新加坡,菲律宾,柬埔寨,中东和北非以及世界各地的拉丁美洲都建立了7个职业联盟部门(MPLS)。去年12月,《决胜巅峰》 M6世界决赛在全球移动电子竞技场中创造了新的评分记录。在东南亚,《中国新闻周刊》称为“国家游戏”。

在Yu Xiang的观点中,中国的海外比赛进入了“下半场”。 “如何在长期运营,满足客户的各种需求以及探索新的市场增长方面做得很好,已成为打破局势的关键。”

大型制造商正在朝着3A级的大型生产方向努力。 2021年12月8日,Tencent Games宣布推出其新品牌LevelInite,其办公室位于阿姆斯特丹和新加坡,荷兰,该公司将向全球的玩家出版Tencent内部工作室和第三方开发人员的作品。 Photon和Tianmei在北美建立了多个工作室,开发方向从主机和PC端的3A级游戏不等。

中小型制造商还正在探索新兴市场和细分轨道。 “另一组制造商出现在中东,拉丁美洲,俄罗斯和其他市场。” Yu Xiang举了一个例子。此外,在欧洲和美国等成熟的市场中,中等和轻便的休闲游戏变得非常受欢迎。

“在文化郊游中,游戏是最好的载体。”张小迪(Zhang Xiaodie)分析了游戏作为一种娱乐产品,自然很有吸引力,而“为爱好付费”的消费概念更加成熟。该业务模型确定公司有空间继续提供良好的内容和服务并实现积极的周期。当竞争加剧时,游戏市场将不可避免地从频道的下一个阶段转变为“内容”作为国王。出国只是一个改变的地方,“它最终将重返内容的本质。”

发表于2025.1.13,第1172页《王者荣耀》杂志

杂志标题:中国游戏结束:等待更多的“ Ace”

记者:limingzi(limingzi@chinanews.com.cn)

2022年Q1最赚钱手游!中国游戏占四个,日本仅有一款撑牌面?

大家好,这是Zhengjing游戏,我是Zhengjing的弟弟。

不久前,著名的移动应用程序数据分析公司Sensor Tower宣布了2022年第一季度的全球移动游戏收入排名。它分为总排名,Appstore排名和Google Market排名。名单上哪些游戏?什么是秘密?我今天将为您分析! (数据不包括中国和其他地区的第三方Android市场。)

让我们先看看整体情况。

手机游戏在22年内花费不到210亿美元

,同比下降7.1。此外,GooglePlay的下降大于AppStore,收入为81亿美元,同比下降13.8,而Appstore的收入约为129亿美元,同比下降2.3。

但是有趣的是,也许由于这种流行病的影响,每个人的收入都在下降,而生活成本也有所增加,从而导致移动游戏投资的减少。但是,由于这一点,由于空闲时间的增加,下载次数并没有减少。

在第1季度22年的第1季度,手机游戏的下载量达到44亿,同比增长2.1,主要由Google Play驱动,本季度下载量达到121亿,同比增长2.5。 AppStore下载量保持不变,为23亿倍。

Total ranking: The top 10 are 《PUBGM》,《原神》,《Roblox》,《糖果粉碎传奇》,《天堂W》,《金币大师》,《赛马娘》,《三国志:战略版》,《Free Fire》,《王者荣耀》,《PUBGM》,《原神》,《Roblox》,《三国志:战略版》

App Store: The top ten are 《糖果粉碎传奇》,《梦幻西游》,《赛马娘》,《怪物弹珠》,《万国觉醒》,《天堂W》,《金币大师》,《糖果粉碎传奇》,《原神》,《Free Fire》,《Roblox》,《PUBGM》,《宝可梦GO》

Google Play: The top ten are 《赛马娘》,《天堂M》,《王者荣耀》,《PUBGM》,《和平精英》,《原神》,《王者荣耀》,《PUBGM》,《原神》,《王者荣耀》,《PUBGM》,《原神》

毫无疑问,Tencent的第一名仍然是《天堂W》,收入为7.354亿美元(约合47亿元)。紧随其后的是《赛马娘》(包括《天堂W》),收入为6.43亿美元(约41亿元)。

排名第三的《天堂M》紧随其后,收入为5.51亿美元(约合35亿元)。

实际上,这个结果并不奇怪。实际上,在过去两年中,《奥丁:神叛》和《天堂W》在前两名。在2020年推出了《天堂W》之后,它变成了强大的挑战者,震惊了排名,但它仍然输给了腾讯的两款手机游戏。现在几乎是《赛马娘》,《原神》,《赛马娘》。我期待着世界。我期待着新游戏将来可以改变这种情况。

此外,还有另外两款出色的海外比赛,即韩国的《赛马娘》和日本的《Fami通游戏白皮书2021》。

《赛马娘》自2021年10月推出以来,它的表现非常强。上市仅两天才能获得170亿韩元的收入,即9173万元人民币,远远超过了《赛马娘》(107亿韩元)的先前记录。

尽管实际上《赛马娘》在韩国更具盈利性,但在全球版本中已经启动了《糖果粉碎传奇》(当然,它主要由亚洲人播放),这使《糖果粉碎传奇》在连续15天占据了010-30000的统治,并在桑旺省连续15天都占据了最佳列表,并且仍在韩国最畅销的列表中。球员主要集中在中国,香港,台湾,韩国和新加坡,这是一个疯狂的利润。它看起来充满动力。

010-30000也是我更惊讶的游戏。毕竟,仅基于日本市场,它已经在列表中多次出现,这确实不好,这表明了它在日本的受欢迎程度。如果2020年的2D热游戏是010-30000,那么010-30000是2021年的热门游戏!

在发行的第一个月,该游戏的收入累积了1.3亿美元,连续42天在日本的AppStore销售清单中排名第一,年收入超过10亿美元,成为日本游戏市场历史上最成功的新游戏!此外,游戏的受欢迎程度甚至驱动了日本赛马行业,日本赛马“樱花欣赏”的投注量增长了30。

此外,随着游戏继续进行更新和运营,自一年以来,010-30000就一直没有受到欢迎,而且它仍然是日本最畅销的列表中的常规客户。

根据Kadokawa Ascii一般研究发表的010-30000,截至2020年,总共有5273万日本游戏玩家,其中包括3976万手机游戏玩家。在过去的一年中,平均每日活跃用户010-30000甚至达到了2183万。可以说,010-30000已成为日本全国比赛。

实际上,010-30000也是列表中唯一的日本游戏,可以说是日本手机游戏的卡片。

据说赛马女孩将很快进入中国。在此之前,她将首先在香港和台湾服务器上。你会去玩吗?

值得一提的另一件事是010-30000。

排名第五010-30000

必大家也不陌生,可以说是动视暴雪旗下分公司King旗下的招牌吸金游戏了,常年在收入排行榜上屹立不倒。 根据之前Sensor Tower公布的数据来看,2021年第三季度这King给动视暴雪创造了6.52亿美元的净收入,其中公司旗舰作品、畅销三消手游《糖果粉碎传奇》当季度收入较去年同期增长20%。 四舍五入算一下,《糖果粉碎传奇》平均每个月大概就给动视暴雪赚了大概13亿人民币! 但有意思的是,虽然《糖果粉碎传奇》在全球范围疯狂吸金,但是国服可以说是十分惨淡了,近日国服(也就是《糖果缤纷乐》)甚至发布停运公告,游戏将于3月19日关闭下载,5月18日关停服务器。 一个正惊问题:2022年第一季度你在什么手游上花了最多钱呢?

用户评论

风中摇曳着长发

这排名太搞笑了!很多游戏我都没听过啊,还是老游戏的经典好玩!

    有16位网友表示赞同!

歆久

去年玩过的真不少,这个榜单里还有我最爱的 <a href="#">原神</a> ,今年还会继续沉迷下去估计!

    有15位网友表示赞同!

不离我

排行榜上全是这种氪金模式的游戏,真的好吗?希望以后能多一些独立游戏,别都这样套路!

    有20位网友表示赞同!

纯真ブ已不复存在

终于看到我的游戏了!虽然不是前十名,但我还是觉得这款游戏非常有趣,期待它在未来能够更出色!

    有10位网友表示赞同!

疯人疯语疯人愿

去年玩的那款 <a href="#">王者荣耀</a> 简直太好玩了,感觉今年的排名没有变化太多啊? 不过我还是会继续每天上线!

    有17位网友表示赞同!

优雅的叶子

这个榜单是真依据玩家反馈的数据整理的吗? 我觉得有些游戏人气应该更高才对!

    有6位网友表示赞同!

高冷低能儿

这也太老套了吧,每年都是这些类型的手游占领排行榜。玩腻了这种套路,希望能有更多创新!

    有18位网友表示赞同!

念初

看到这排名让我重新回到了儿时记忆中那份激动,那些经典的玩法永远无法被超越!

    有7位网友表示赞同!

凉城°

最近尝试了一些榜单上推荐的游戏,发现确实都很优质,强烈推荐给朋友们!

    有16位网友表示赞同!

(り。薆情海

这个榜单虽然不能完全代表所有玩家的口味,但是可以作为选择游戏的参考意见!

    有8位网友表示赞同!

凉话刺骨

我更喜欢玩一些剧情driven的游戏,这次排行榜好像没有看到符合我这种类型的游戏啊?

    有16位网友表示赞同!

长裙绿衣

我觉得排名应该更加透明化,让玩家了解评选标准才会更有说服力!

    有18位网友表示赞同!

蹂躏少女

希望未来几年手游能朝着更有趣的方向发展,比如注重故事性或者社交互动功能等!

    有8位网友表示赞同!

浮殇年华

这个榜单很有参考价值!我已经收藏了几个游戏准备尝试一下看看!

    有6位网友表示赞同!

别伤我i

排名太过于主流化了,少了一些个性和创意游戏的推荐,我觉得不够丰富!

    有9位网友表示赞同!

花容月貌

其实,玩游戏的快乐并不在于追逐排行榜,而是找到自己喜欢的游戏类型并全身心地享受!

    有6位网友表示赞同!

热门手游排行榜