2024-04-27 18:59:21 | 来源: 互联网整理
说到这里,我最近一直卡在知乎的推荐方式上。 我点击一个问题,每天都会遇到类似的问题,标题中带有“中国”和“3A”字样。 大多数答案几乎都是片面的。 他们陈述、嘲讽、甚至嘲讽中国主机单机游戏玩家的贫困,包括天龙、婆罗门、优越党等词语。
我之前已经回答过相关问题,但感觉没有全部讲完。 让我们把这个答案作为一个总结。 它是许多已经被解答的融合怪物的组合。 涵盖了几大方面:禁令的影响、什么是3A、是否真差和优等。
禁令的影响
知乎上曾经流行过一句话:“抛开XX只谈YY就是流氓”。 现在已经比较少见了。 不过,在讨论此类问题时,这句话仍然有效,那就是抛开中国的游戏环境和土壤来谈中国。 游戏行业充满了流氓。
谈起中国游戏产业,一系列事实是永远不能忽视的:
1、中国从2000年到2014年对游戏机实施了长达14年的禁令。从世代来看,从后期的PS/N64/SS,经过PS2/Xbox/NGC/DC、PS3/Xbox360/Wii,再到PS4/In Xbox One/Wii U 初期,可以毫不夸张地说,这一时期是全球游戏产业发展最快的时期。 然而这一时期的中国,主机单机游戏几乎没有发展,成为灰色产业。
2、受禁令影响,大多数中国人其实并不知道有主机单机游戏。 他们对此的理解可能仅限于《超级马里奥兄弟》、《超级马里奥兄弟》和《俄罗斯方块》机器。 尽管现在已经解禁,但国家广电总局、文化部、新闻出版总署等部门仍然通过审查、版号、禁播、禁售等手段,再次实施禁播。选择性禁止。 任天堂、索尼、微软、世嘉、Valve等厂商从来没有机会像在日本、美国、欧洲、香港等国家或地区那样公开合法地推广和推出同步授权游戏。
3、就在中国禁止主机单机游戏的时候,互联网和智能手机迅速发展。 腾讯、网易、巨人、三七等公司长期大力发展网络游戏、网页游戏、手机游戏,占领了中国大半个地区。 人们对游戏的娱乐需求。
上述事实直接导致一个结果,那就是中国的游戏环境和土壤完全不正常。 玩家之间的信息极不对称。 了解并玩过主机单机游戏的玩家并不多。 排除流行的出圈游戏的影响。 轻玩家数量之后,所剩无几了。 并不是很多玩家不选择,而是他们不知道还有其他选择。 即使你知道,主机单人游戏在中国也有自己的门槛,很容易被劝退。 基本上,只要一个国家或地区的经济发展不太差,游戏就是门槛最低的娱乐方式。 便利店里有各个平台的充值卡和激活码,在大型超市和游戏数码店也不难买到。 购买主机和最新游戏的实体版后,您只需打开它、安装它即可玩。 再看看我们,我们都有绝活。 我们需要熟悉至少一门外语,了解网络原理,研究支付方式。 有时候我们得根据地图找到地址,根据百科全书找到邮政编码,然后挂上对应的节点来冒充假的。 外国人; 同时,还要掌握“大力士捡树枝”、“三男一狗”等俚语,真是太牛逼了。
如果中国的应用商店有Arcade,我可以轻松推荐朋友玩《再见狂野之心》; 如果Steam社区不使用魔法,我可以很快让朋友加入我的群组; 如果中国Switch不是锁区的话,我可能会把担心水货的亲戚也拉进陷阱。 但事实是,很多“太麻烦了”、“有那么复杂吗”、“以后再说吧”导致一次又一次的放弃。
另外,为了健康的游戏环境和土壤,作品的关卡/类型应该是包罗万象的,各个关卡/类型的比例应该在适当的范围内波动。 里程碑和杰作推动行业发展,独立小众让人们看到更多创意,各大厂商的新年产品满足大多数玩家的需求,社交游戏提供碎片时间的娱乐。 这些游戏对于一个健康良性的市场来说是不可或缺的。 有缺失的部分,中国的游戏环境和土壤明显变形。
多说几句,谈论禁令,让我想起了一些小小的时间限制,在我看来,这无疑会在很大程度上扼杀下一代游戏玩家和从业者。 游戏需要启迪和熏陶。 如上所述,如今很少有父母玩游戏机单机游戏。 他们的孩子接触到的只会更少。 他们中的大多数只能接触经过认可的中国手机游戏。 然而,这增加了限制。 很多孩子直接选择看短视频作为另类的娱乐方式。 然而他们殊不知,短视频的短小快节奏并不利于未成年人的思维成长。 即使你每周玩三个小时也不会培养出对游戏的太多理解。 如果一个人的父母受到禁令的影响,几乎不知道主机单机游戏,而他本人受时间限制,在18岁之前接触手机游戏极其有限,那么这个人对游戏的了解以及他在相关领域的经验行业的可能性我想大概就不用多说了。
而且,还有更多的人也需要启蒙和熏陶。 你可以考虑一下。 在九年义务教育阶段,有四门课最容易被写论文和教学论文占用。 哪四门课程因为老师没有出现而被取消? 当然是艺术、音乐、计算机和体育。 环境和土壤的变形远远超出了游戏的范围。 宫本茂小时候喜欢去树林、溪流、山洞,拿着木棍去“冒险”。 因为这些经历,他创作了《塞尔达传说》系列。 Team Cherry 的人非常喜欢研究各种 bug,这成为他们开发《空洞骑士》的一大艺术灵感。 我们的孩子现在有多少这样的经历? 也许我们的经历更多的是做到“最多”。
什么是3A
首先我想说3A和游戏品质无关。
游戏行业从来没有任何关于“3A”的规范、标准或定义。 这三个很多或三个高的说法实际上只是描述性和解释性的说法以及对共同特征的总结,颠倒了因果关系。
如果你问什么是火锅,它可以说是一种将肉、蔬菜、蘑菇、海鲜等食材放在不断沸腾的汤中煮,并沾上酱汁的一种餐饮形式。 但只要具备这些特点就意味着火锅了吗? 缺少某一个功能就不是火锅了吗? 这显然是没有定论的。 大家在上网的时候可能见过各种“营地九方格”的图片。 他们一般描述的是这种无法准确定义的事物。 虽然它们本质上是娱乐,但我一直很喜欢这种思维方式。
火锅中,北京炭铜火锅、川渝麻辣火锅、潮汕牛肉火锅统称为火锅。 我认为应该没有争议。 随着不同地区、不同国家美食的交流和融合,现在有椰子鸡、酸汤鱼、狗肉锅、羊蝎子锅、牛筋头锅、酸菜白肉锅、清水边炉、寿喜烧、蟹锅、军火锅、冬阴功等正慢慢被大众接受为火锅。 但是,如果我请你吃火锅,我拿出一盒加水自加热的方便食品,我想你会一头雾水,甚至一头雾水,即使上面明明写着“火锅”。盒子。 而如果问什么是牛肉,是有确切的科学依据和法律规定的。
案例3A是火锅而不是牛肉。
以下是我对3A的认识和理解:
3A概念刚出现时,仅用于游戏行业。 它是管理层为了方便引用大型制造商最重要、最可靠的旗舰作品而创建的。 并没有在媒体和玩家之间传播。 相比之下,还有未经市场验证的二次实验性新玩法、新风格作品。 以餐饮行业为例,此时的3A就是招牌菜,是店铺的基础,而非3A则是拓展菜单的新产品。 如果新产品受到好评,可能会成为招牌菜。 现阶段《街头霸王3》是3A,而初代《生化危机》还不是3A。
后来欧美游戏工业化水平提高,引擎、图形界面、捕捉收集等技术迅速发展。 为了表明自己的作品比日本厂商的作品更先进,欧美厂商向媒体和玩家推出了3A概念,目的就是打压当时的技术。 落后但在游戏机和掌机市场份额较高的日本游戏。 以餐饮行业为例,此时的3A是提供仓储配送链条完整、辐射各大商圈、公众号和小程序齐全的新店菜品,而非3A则提供传统个体工商户的菜品和餐饮服务。老店。 现阶段《使命召唤现代战争》是3A,所有日本游戏都不是3A。
一段时间后,欧美厂商受到他们提出的3A概念的影响,开始不敢尝试、不敢创新。 为了保证稳定的收入,他们更愿意制作大型、综合、画面好的游戏。 内容很多,每一个玩法都要尽可能的参与进来,才能吸引更多的玩家。 以餐饮业为例,此时的3A菜品基本上是任何人都可以吃两口的菜品,而非3A菜品则是可能会挑剔但如果口味合适的菜品,他们会非常喜欢。 现阶段《刺客信条:起源》是3A,但《血源》不是3A。
到现在为止,3A基本上已经成为一个营销标签,几乎成为厂商在概念已经构建的市场中继续巩固话语权的工具。 用法很灵活,连比喻和例子都想不出来。 而且不只是3A同样灵活,就连独立游戏也是如此。 如果晋级路径需要展现经验丰富的团队的规模化制作,那么《神界原罪2》和《瘟疫无罪》可以是3A。 做法需要展现文艺团队的匠心,那么《科纳的灵魂之桥》和《迷失的猫》就可以成为独立游戏。
那么3A是什么,就看理解到什么阶段了。 不过,对于这个问题,我姑且认为标题是指现在比较没有争议的3A游戏,比如北京炭铜锅、四川火锅。 重庆麻辣火锅、潮汕牛肉火锅。
当然,游戏是否是AAA对我来说几乎没有意义。 只有当它被分解时,谈论其设计的各个方面才有意义。
你真的很穷吗?
有些人总是用中国游戏市场各平台的收入占比图来作为中国主机单机玩家较差的证据。 以前我很关心国外服务器有没有统计,后来发现并不重要。 这个数据只能说明环境和土壤的变形根源于我前面提到的禁令的影响。 一共就这么多人,能多到多少呢? 即使一款游戏在美国原价70美元卖出1000万份,也远远低于《王者荣耀》新年期间每位玩家充值的6块钱。 这怎么能比较呢?
同样,中国单机游戏玩家支持哪家大公司? 确实没有办法养活他们,连这么少的人都养不起。 在麦加开一家主打猪头肉、二锅头的餐厅并不容易。
有些人会用低价区、折扣等作为中国主机单机玩家差的证据,作为中国厂商不做主机单机游戏的理由,但他们完全忽略了以下问题:
1、为什么默认中国厂商想做3A就可以,但中国主机单机玩家不买账,就不做?
2.就算中国玩家不买账,我也没听说过有哪个3A只看本地的。 现在连独立游戏都知道首发是多语言的,甚至在很多地区和平台都开设了官方账号。 为什么中国制造商不进入全球市场?
3、确实很多中国玩家选择折扣或者低价区,但无论是Humble Bundle等折扣套餐,还是Fanatical、Gamersgate等重点网站,还是SteamDB等具有比价功能的网站,他们所在的地区和主要针对的地区不是中国。 折扣或低价区是一种全球现象。 接连的黑色星期五、TGA、年底的圣诞节促销活动,是各大厂商分销工作的必修课。 为什么它们只影响中国制造商?
4. 二手情况确实存在,但和上一条一样,这也是一个全球现象。 日本二手市场历史悠久,成熟发达,有时厂家会依托二手市场出售廉价版、新价版、一体机产品。 版和其他版本。 欧美玩家曾集体批评微软限制Xbox One二手使用。 在微软宣布解除限制之前,游戏租赁和由此产生的订阅系统并不是什么新鲜事。 为什么这只影响中国制造商?
玩家希望尽可能便宜地玩到优秀的游戏,厂商则希望根据自身情况规避风险、保证利润。 这在任何国家都是正常现象。 中国制造商没有钻石,所以他们呆在自己的舒适区。 没有问题。 然而,到了一些人的口中,可以概括为中国主机单机玩家头上的一个大锅,他们成群结队地形成了一场大狂欢。
归根结底,是禁令造成的开发能力脱节。 即使排除雅达利崩溃前的野蛮时期,美国和日本的游戏产业也已经发展了40年,几乎所有的玩法、设计、开发工具都与游戏相关。 、图形技术等都诞生于美国和日本。 这些积累的优势如何能够一夜之间匹配? 看一下洛杉矶西部的地图。 左边是动作捕捉工作室,右边是音效录音室。 经过圣莫尼卡,很快我们就到了顽皮狗。 E3 和 TGA 场馆就在“家门口”。 光是这个封装行业就有点不同了。
即使基础不同也没关系。 如果国家能够给予大力支持,也会突飞猛进。 就像很多领域一样,我们不说是后来居上,但至少是并驾齐驱。 但这场比赛恰好是一个特例。 别说支持,不打压就好了。 波兰政府提供资金资助《巫师3》的开发,法国文化部也不时举办活动,鼓励艺术和计算机系的学生制作游戏。 至于我们,我们依靠索尼的中国之星计划。
相同质量的额外费用,或者相同质量的成本较低,成本或质量的差异不能由玩家承担。 比如,中国有的消费者喜欢喝国外的可乐,然后中国的一些厂家也推出了可乐,但口味和成本控制不好,没有竞争力,市场惨淡,很少有厂家会再尝试未来,这会导致这种情况,是这些消费者买不起可乐的原因吗? 本来,1000人每天喝1罐好洋可乐,消费者和厂家都高兴。 然后中国制造商推出了可口可乐。 我们需要2000个消费者每天喝2罐普通的中国可乐来表示支持和诚意吗? 一旦制造商无法继续经营,就责怪消费者从仓库偷可乐并以特价购买可乐,这是不恰当的。
而且,你穷不穷,都要比较。 至于中国球员与外国球员的比较,如上所述,我还没有找到任何证据支持这一点; 与过去的中国玩家相比,现在的中国玩家拥有更强的购买力。 不然为什么中国官方游戏越来越多? 字幕甚至官方中文配音。 那么,当那些人说自己穷的时候,他们是在把自己比作什么呢? 200人每年吃大肠要花多少钱,与10000人每年吃五花肉要花多少钱相比?
优越感
我一直很好奇。 在讨论其他形式的文艺娱乐时,大家一般都能达成共识。 比如流行音乐方面,周杰伦的作品质量比《学喵》要好; 在电子音乐方面,Armin van Buuren 的作品质量比 DJMag 上的一些前 100 首作品还要好; 说到动画,《猫和老鼠》的质量比《喜羊羊与灰太狼》好; 说到春晚小品,赵丽蓉的作品质量比近几年要好; 论电影,《肖申克的救赎》的质量比《上海堡垒》更好……
相信上面的例子不用过多讨论就能达成共识。 然而,一旦谈到游戏,总会有一群人,混淆一切讨论,抹平一切隔阂。
之前说过,我们的游戏环境和土壤一直很不正常。 在相关部门的政策、各大互联网公司的策略、生活工作压力等原因的综合作用下,我们对游戏的形式普遍缺乏了解。 充分认识到,对的时间、对的地点、对的人是不一样的。
在这种情况下,当那些比较了解游戏的人表达对某些游戏的不满时,他们会收到各种各样的反对意见,比如“每个人都有自己的喜好”、“他们玩游戏都很烂”、“游戏没有好坏之分”。 ”。 这是可以理解的,就像你喜欢的衣服被说难看,你喜欢的商店被说难吃一样。
但有些人却总是坚持谈论天龙、婆罗门、上位党,甚至有的人把话题转到现实生活的失败上,只能在游戏中寻找存在感。 这些我实在是看不懂。 你在追随哪里?
在我看来,这种观点可以概括为一道选择题。 选项一:世界上所有游戏都是同一水平,大作和垃圾游戏没有本质区别。 如果你不同意这一点,那么选项2:游戏是最低级别的。 看书、听音乐、买房买车真是高端。 我心中正确的选择是:游戏有好有坏,我们应该尽力让市场健康发展。 但对于那些人来说,这个选择并不存在。
换句话说,那些人的意思是,我们只是在打发时间,而你所说的那些杰作也不过如此。 而且不许你说我玩的游戏不好。 你说我玩的游戏就相当于告诉我,如果你非要说不,不是不可能,那我们谁都不好。 如果可以的话,你可以买一辆汤臣一等舱,每天去坐游艇。 环境怎么样? 土壤? 发展? 跟我有什么关系?
对我来说,我所理解的优越感的根源还是在于14年的禁赛。 政策所限,却又无能为力。 纵观很多人对游戏、环境、土壤变形的不了解,在可预见的将来是一种无法改变的宣泄。
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