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腾讯一口气发布60多款新品,到底能够得到什么信息?

2024-04-30 18:00:52 | 来源: 互联网整理

文/艾萨克和托马斯的头像

记得2018年和2019年,腾讯在年度游戏大会上公布的产品数量都在20款左右。但今年,腾讯一下子发布了60多个产品的更新,其中有41个是新产品。

这个数字固然令人印象深刻,但腾讯的变化不仅仅体现在产品数量上——前些年产品还少的时候,我们会感叹:腾讯做了多少“大动作”,还有多少“你做不到的产品”。考虑到”。 但近两年来,他们公布的产品已经变成了水面上的冰山,没有人知道他们还隐藏着什么。

另外值得一提的是,发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶还对此前提出的一个核心概念:“超级数字场景”给出了新的解读。 这个词到底是什么意思呢? 葡萄君先卖个通行证。 但只有了解了它,才能了解腾讯今天的举动以及至少未来5-10年的布局思路。

马晓轶 腾讯高级副总裁

那么从这次发布会我们能得到哪些信息呢? 以下是葡萄先生的解读。 您还可以在游戏葡萄今天的第二次推送中查看41款新品的更详细介绍。

由葡萄君本人整理,可能与最终信息有所差异。

稳定的基本面,加上更大胆的玩法创新和垂直品类

这次发布会给葡萄先生的第一印象就是腾讯的IP太多了:41个新品中近一半都有IP。

《海贼王》、《一拳超人》、《数码宝贝》、《庆余年》、《延禧攻略》、《西游记》……更不用说海量的游戏IP了。 大多采用了相对成熟的玩法,不少队伍也在类似品类上取得了成功。 显然,他们将形成最稳定的收入基础。

如果是其他厂商的发布会,这样的产品阵容基本稳操胜券。 但在基础市场之外,腾讯在玩法创新和垂直品类方面表现出了更大的野心。

首先,今年发布的产品中,有相当一部分采用了相对创新的玩法。 《指尖领主》以消除为主,也包含养成、解谜等体验; 《摇滚王国》包含休闲拓展、大世界探索等元素; 《重返帝国》是一款SLG,但也包含即时作战元素; 而《重生边缘》的玩法集FPS、PPVVE和即时策略于一体——如此复杂的底层结构和品类整合可能会让你很难相信这是一款腾讯自研的产品。

注意,以往大IP、高投入的产品为了降低风险,往往会采用最保守的玩法。 不过,《重生边缘》团队中很多人都是3A老手; 《重返帝国》是天美继《混沌之王》之后的第二款SLG; 《摇滚王国》甚至号称拥有3亿用户……如此大规模的产品也敢于创新玩法,足见腾讯的决心。

除了新产品之外,一些老产品也在增加新的游戏模式。 例如,在《穿越火线》中,你可以使用枪支编辑器来创建武器; 而在《和平精英》绿洲奇缘玩法中,游戏内的场景、建筑、武器、载具资源都可以作为“可视化”资源模块,打造UGC内容。 从这些举动中,我们也可以看出腾讯对于玩法创新的重视。

其次,腾讯依然在垂直品类上大力投入。 产品列表中,沙盒出现了5次,女性向出现了3次,同一品类的产品还是存在差异。 例如,在同一个沙盒中,《我们的星球》选择了科幻外星人题材,而《神技》则结合了日式RPG和像素风格; 而作为一款女性向游戏,《璀璨星路》讲述了关于演艺圈和明星的故事。

马晓义此前对葡萄君表示,“如果要对全球行业进行概率排名,以我们的投资资源和准备水平,(腾讯突破创新玩法的概率)可以排在前列。” 从这次发布会看来,这句话或许更有底气了。

前所未有地重视技术

当然,强调垂直品类和玩法的创新是腾讯近年来的一贯风格。 但与以往不同的是,在本次发布会上,你会发现腾讯对技术的重视再次达到了更高的高度。

在“前沿技术探索”专题环节,腾讯播放了两段技术DEMO视频。 首先是北极光“天涯明月道”的“虚拟现实”演示。

在本次演示中,他们应用了基于光线追踪的全动态全局照明技术,使场景的照明具有影视级别的效果; 场景中的物体采用了物理扫描技术,就连物体上的苔藓材质都清晰可见。

北极光技术总监安柏林在接受集体采访时表示,他们的技术和美术团队确实有“让张家界在《天剑》中成为现实”的愿景。 值得注意的是,他们不仅提高了图像质量,还提高了制作工艺,所以当技术和工艺成熟到一定程度时,这是完全可能的。

第二个是Photon的“CODE:HUA”。

这个演示还使用了大量的灯光和渲染技术,其中最引人注目的就是超逼真的皮肤、眼球和头发的效果。 其动态变化和光线反射都相当自然,高精度也使得视觉效果极其逼真。 。 无论是从直观感受还是技术难度来看,这两个demo都应该代表了行业的前沿水平。

当涉及到更具体的游戏时,腾讯也展现出了不俗的技术实力。 例如NExT Studios开发的《Edge of Rebirth》就加入了光线追踪。 团队还编写了自己的GI光照系统,以实现更细致的光影效果。 画质甚至被不少玩家称为“3A”。

Tech Future(技术突破)一直是腾讯自研升级的关键词。 在年初的腾讯游戏年度对话中,马小艺也提到:游戏是一种技术驱动的表现形式。 只有科技才能不断拓展它的可能性。 从发布会的链接设置和产品展示可以看出,腾讯在这方面确实投入了足够的精力。

不断拓展游戏的边界和场景

最后,腾讯还在进一步拓展游戏的边界和场景,这是它近年来一直在坚持的事情。

他们以“社会服务”为主题,发布了《巴甫洛夫很忙》、《大雁山》、《健康保卫战》、《小鹅科普馆》四款功能游戏,分别对应脑科学、中国传统美学、和医学。 以及自然科学领域的科普教育专题。 其中《燕秋秋》和《健康保卫战》还加入了解谜或者塔防玩法,看起来颇有游戏感。

在IP文创层面,除了常规的传统文化联动,不少产品也在尝试更多新颖的形式。 例如,《和平精英》正准备推出一档以真实游戏情节为题材的户外真人秀节目《勇敢者之国》,还聘请了好莱坞视觉设计师制作角色动画; 《王者荣耀》已经用长安赛年题材打造了7人剧本杀,还准备推出合创的小说和音乐剧……显然,他们希望触达更多的娱乐场景,

更令人惊讶的是,在发布会最后,腾讯游戏宣布与新华社联合打造“数字宇航员”。 随着“天问一号”成功登陆火星,他成为第一个“抵达”火星的人。 记者,这是基于NExT Studios的虚拟人技术……好吧,你可能很难在游戏发布会上找到第二次这样的跨界合作了。

在葡萄君看来,这个案例也是腾讯对于“超级数字场景”理解的缩影:它由技术驱动,将多种内容连接在一起,并且可以应用于多种场景——因为游戏可以帮助我们覆盖火星,还有什么是它做不到的呢? 能体现出什么价值?

当然,腾讯并没有给出“超级数字场景”的明确定义。 它更大的价值在于帮助人们丢掉过去的束缚。 更准确地说,它是腾讯对未来的回答,就像马小艺一开始说的:“我们如何理解游戏,决定了我们的未来会是什么样子。”

结语:腾讯到底还藏着多少大招?

那么看完这次发布会,我们应该如何认识腾讯游戏的未来呢?

从产品清单中可以看出,腾讯依然像往年一样“布局一切”。 MMO、策略、沙盒、ARPG、Roguelike、女性向……但从上面葡萄君的分析可以看出,他们的方向已经变得更加清晰。

首先,腾讯加大了对新兴赛道和垂直品类的探索力度,他们正在模糊品类界限,用关键词和体验来理解游戏。 正如马小艺之前所说,大规模的玩法创新可能7-8年才会出现一次。 而在此之前,没有人能够预测下一次会是什么时候。 因此,玩法探索得越广,就越有可能比别人抢占未来。

其次,腾讯正在探索未来可能成为主导市场、产生主导产品的赛道。 发布会上涌现的无尽沙盒、大世界、开放世界项目就是技术的证明。 据了解,腾讯目前有多个项目被称为“登月项目”。 它们的周期长达5-8年,质量和开发难度也可想而知。 但一旦成功,很可能就是一个非常大的阶段性胜利。

第三,腾讯的所有布局,无论是玩法、技术还是应用场景的拓展,都指向“超级数字场景”的概念或目标。 马晓义在致辞中表示,电子游戏是“人类数千年积累的文化、技术和想象力向虚拟世界的大规模迁移……它将以越来越多样化的形式与我们的生活融为一体。 ”显然,腾讯不想缺席任何场景。

第四,需要说明的是,发布会的内容只是腾讯主动向外界展示的一小部分进展。 比如,在几乎没有新产品的二维电路上,腾讯专门成立了独立部门; 而近期《王者荣耀》开放世界项目的招聘、各种3A项目和UE5引擎职位的招聘,以及上面提到的登月项目,也说明他们还有更多更高质量、更大野心的项目。 那么基于这些技术和内容的积累,腾讯将打造什么样的超级数字场景? 例如,他们会推出元宇宙吗?

总而言之,与很多厂商利用发布会来秀肌肉不同,通过这次发布会,腾讯只是分享了一些相对完整的产品以及对行业的新认识。 冰山的更多部分仍然隐藏在海水中。 在下一波浪潮到来之前,我们还不知道腾讯到底隐藏了多少大招。 如果要评价腾讯,光靠一场发布会可能还不够。

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